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Règlement de la « Smite France Joust League »
A. SFJL
(1.A) Dans ce règlement, “SFJL” tiendra lieu de “Smite France Joust League”.
B. Saison
(1.B) Les SFJL ont lieu le Vendredi soir de chaque mois. Une “Saison” correspond à un mois.
C. Semaines
(1.C.1) Le premier Vendredi de chaque mois ont lieu les “Tournoi de Placement”.
(1.C.2) Le deuxième Vendredi de chaque mois a lieu la “Première Semaine”.
(1.C.3) Le troisième Vendredi de chaque mois a lieu la “Deuxième Semaine”.
(1.C.4) Le quatrième Vendredi de chaque mois a lieu la “Troisième Semaine”.
D. Tournois de Placement
(1.D.1) Le “Tournoi de Placement” permet de déterminer les équipes qui ne font pas encore parti d’une division afin que les divisions soient remplies d’équipe.
(1.D.2) Dans le cas de la première Saison ou suite à une réinitialisation totale du tournoi, le Tournoi de Placement sera caractérisé en “Tournoi de Placement Intégral”.
E. Équipes
(1.E.1) Une “équipe” est un ensemble de “joueurs” défini par un “nom d’équipe”.
(1.E.2) Le “capitaine” ou “capitaine d’équipe” est le joueur qui représentera l’équipe devant les organisateurs.
(1.E.3) Un “roster” est un ensemble de joueurs issus d’une équipe participant aux différentes parties du tournoi.
(1.E.4) Un “remplaçant” est un joueur d’une équipe ne faisant pas partie du “roster”.
(1.E.5) Une “Division” est un groupe de quatre équipes.
F. Parties
(1.F.1) Une “manche” est une partie de SMITE opposant deux équipes.
(1.F.2) Une “match” est un ensemble de manches opposant deux mêmes équipes.
(1.F.3) Un “Bo3” ou “Best of Three” est un match en deux manches gagnantes.
(1.F.4) La première manche d’un Bo3 est la “manche”.
(1.F.5) La deuxième manche d’un Bo3 est la “revanche”.
(1.F.6) La troisième manche d’un Bo3 est la “belle”.
A. Restriction des joueurs
(2.A.1) Tous les participants doivent disposer d’un compte SMITE en respectant les Conditions Générales d’Utilisation d’Hi-Rez. Les comptes doivent être actifs et disponibles (les comptes bannis ne pouvant pas participer au tournoi).
(2.A.2) Tout participant doit posséder 16 Dieux différents. Les Dieux interdits en Ligue Joute ne sont pas comptabilisés.
(2.A.3) Les capitaines d’équipes doivent être francophones. Seul un joueur non-francophone est admis par équipe et ne peut pas être capitaine (afin de mieux correspondre avec l’organisateur).
B. Inscription de l’équipe
(2.B.1) Le Capitaine doit s’inscrire sur la page http://www.smitefrance.fr/tournoi/ et accepter le règlement du tournoi pour son équipe. Il engage les membres de son équipe à respecter le règlement.
(2.B.2) Le Capitaine doit entrer le nom de son équipe.
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(2.B.2.a) Le nom de l’équipe doit respecter les Conditions Générales d’Utilisation d’Hi-Rez.
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(2.B.2.b) Les organisateurs peuvent refuser un nom d’équipe pour des raisons non-énoncées ici. Le Capitaine doit donc modifier le nom de son équipe. Un nom temporaire lui sera donnée par les organisateurs en attendant.
(2.B.3) Le Capitaine doit entrer une adresse électronique valide et utilisée dans la case “Joueur #4”. Tout courriel envoyé sur cette adresse sera considéré comme lu.
(2.B.4) Le Capitaine doit inscrire l’Identifiant de son compte ou “pseudo”. Il doit ensuite inscrire ceux des deux membres de son équipe qui formeront, avec lui, le Roster.
(2.B.5) Le Capitaine doit renseigner l’ID de support de chaque joueur. (Celui-ci est disponible en bas de la page de profil d’un joueur.
(2.B.6) Le Capitaine peut inscrire une autre personne en tant que remplaçant. Un seul remplaçant est autorisé par équipe.
(2.B.7) Un joueur ne peut faire partie que d’une seule équipe, même si il utilise deux comptes différents.
(2.B.8) Une équipe ne peut être composée de plus d’un joueur inscrit dans une équipe de Ligue professionnelle.
(2.B.9) Tous les participants doivent jouer avec le compte avec lequel ils se sont inscrits tout le long de la saison en cours.
C. Réinscription de l’équipe
(2.C.1) Au terme d’une Saison, un courriel sera envoyé par l’organisateur du tournoi à tous les Capitaines dont l’équipe est qualifiée pour la Saison suivante.
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(2.C.1.a) Le Capitaine doit confirmer sa réinscription par courriel avant le premier Vendredi du mois suivant 20h en précisant son Roster et les éventuels changements selon les règles précisées dans le paragraphe II-C-2.
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(2.C.1.b) Tout refus ou absence de réponse sera considéré comme un abandon. L’équipe sera alors disqualifiée et ne pourra participer à la Saison suivante.
(2.C.2) Lors de la réinscription, il est possible de modifier la composition de l’équipe :
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(2.C.2.a) Le nom doit de l’équipe doit rester le même.
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(2.C.2.b) Le Capitaine peut laisser sa place à une personne de son équipe. Le nouveau Capitaine doit donner son adresse électronique et confirmer le changement. Les détails de réinscription peuvent être faits par l’ancien Capitaine ou son successeur.
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(2.C.2.c) Deux des membres du Roster de la Saison passée doivent rester dans le Roster de la Saison suivante (seul un membre peut changer).
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(2.C.2.d) Toute autre modification du Roster est libre tant qu’un joueur n’apparaît que dans une seule équipe pour la Saison à venir et que le Roster final compte trois membres dont le Capitaine.
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(2.C.2.e) Un joueur peut changer d’équipe entre deux Saisons.
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(2.C.2.f) Il est possible de supprimer le remplaçant d’une équipe.
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(2.C.2.g) Il est possible de modifier l’adresse électronique de contact en contactant l’organisateur à funsoluces@smitefrance.fr.
(2.C.3) Il est possible d’effectuer plusieurs modifications tant que les règles ci-dessus et les règles des points II-B sont respectées.
(2.C.4) Les modifications peuvent être demandées exceptionnellement à l’organisateur après ce délai avant le Vendredi de la Première Semaine 20h.
D. Logiciels
(2.D.1) Tous les joueurs doivent avoir leur jeu mis à jour chaque Vendredi avant 20h15.
(2.D.2) Tous les joueurs doivent pouvoir accéder aux serveurs Européens officiels du jeu.
(2.D.3) Le Capitaine doit disposer de Discord et pouvoir accéder au serveur de Smite France dont les coordonnées sont disponibles à cette page : http://www.smitefrance.fr/serveur-discord-smite-france/.
(2.D.4) Le Capitaine doit rester joignable sur le Discord à tout instant.
(2.D.5) Les joueurs peuvent rester sur le Discord pendant la durée du tournoi. Ils peuvent demander à un Modérateur d’avoir un canal de clan avec un rôle, en dehors des périodes de tournoi. Ils peuvent demander à l’organisateur de leur créer un canal temporaire, avec ou sans restriction de rôle, afin qu’ils puissent jouer sans être dérangés par les autres joueurs.
(2.D.6) Si le Capitaine est banni du serveur Discord de Smite France, il doit nommer un autre Capitaine ou bien contacter les Modérateurs pour trouver un arrangement.
E. Check-in
(2.E.1) Le Check-in est la période entre 20h et 20h45 chaque Vendredi.
(2.E.2) Le Capitaine doit se présenter pendant le Check-in dans le canal de Check-in sur le Discord afin de valider la présence de son équipe pour le soir. Si le Capitaine n’est pas disponible, un autre joueur de l’équipe fera office de Capitaine remplaçant et sera considéré comme tel pour la soirée (à moins qu’il ne soit lui-même remplacé). Dans le cas d’un canal vocal, les autres joueurs ne sont pas acceptés dans ce canal.
(2.E.3) Lors du Check-in, le Capitaine peut ajouter un remplaçant supplémentaire à la liste de son équipe (s’il en possède déjà un, qu’il a déjà joué un match et qu’il n’est pas disponible pour la soirée) dans la limite d’un participant supplémentaire.
(2.E.4) Lors du Check-in, le Capitaine doit annoncer les trois joueurs qui joueront le premier match. Deux des trois joueurs doivent faire partie du Roster.
F. Inter-match
(2.F.1) L’Inter-match est la période entre deux manches ou entre deux matchs.
(2.F.2) Chaque équipe peut profiter d’un Inter-match de cinq minutes.
(2.F.3) Si une équipe est prête mais que son adversaire est encore en partie, ils doivent attendre et rester disponibles.
(2.F.4) Une équipe peut demander une rallonge de dix minutes d’Inter-match.
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(2.F.4.a) Une équipe ne peut profiter que d’une seule rallonge par soir de tournoi.
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(2.F.4.b) L’organisateur doit donner son accord au préalable.
(2.F.5) Dans le cas où un joueur ne peut plus assurer la prochaine manche, l’organisateur peut autoriser un remplacement entre deux manches.
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(2.F.5.a) Le joueur remplaçant doit être inscrit ou dans le Roster ou dans les remplaçants de l’équipe. Un joueur supplémentaire pourra être exceptionnellement rajouté dans la liste des remplaçants tant qu’il n’est pas membre d’une autre équipe et qu’il n’y a pas déjà cinq autres remplaçants.
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(2.F.5.b) Il est possible de n’avoir alors que deux membres du Roster jusqu’à la fin du match.
(2.F.6) Dans le cas où un joueur ne peut plus assurer le prochain match, le Capitaine peut effectuer un remplacement.
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(2.F.6.a) Le joueur remplaçant doit être inscrit ou dans le Roster ou dans les remplaçants de l’équipe. Un joueur supplémentaire pourra être exceptionnellement rajouté dans la liste des remplaçants tant qu’il n’est pas membre d’une autre équipe et qu’il n’y a pas déjà cinq autres remplaçants.
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(2.F.6.b) Trois des joueurs participants à la partie doivent faire partie du Roster.
A. Tournoi de Placement Intégral
(3.A.1) Le Tournoi de Placement Intégral est constitué de trois Tournois appelés respectivement « Premier Tournoi de Placement Intégral », « Deuxième Tournoi de Placement Intégral » et « Troisième Tournoi de Placement Intégral ».
(3.A.2) Le nombre d’équipes est limité à Soixante-Quatre lors de l’inscription.
(3.A.3) Toute équipe inscrite supplémentaire est mise en liste d’attente.
(3.A.4) L’équipe ayant remporté le Premier Tournoi de Placement Intégral ne peut s’inscrire ni au Deuxième Tournoi de Placement Intégral ni au Troisième Tournoi de Placement Intégral.
(3.A.5) L’équipe ayant remporté le Deuxième Tournoi de Placement Intégral ne peut s’inscrire au Troisième Tournoi de Placement Intégral.
(3.A.6) Une équipe qui n’aura pas fait le Check-in sera considérée comme non-inscrite.
(3.A.7) Entre 20h15 et 20h45, si il y a des équipes sur liste d’attente et que des équipes ne se sont pas présentées, a alors lieu le Check-in de remplacement.
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(3.A.7.a) Il y a autant de places disponibles que d’équipes à ne pas s’être présentées.
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(3.A.7.b) Les équipes en tête de la liste d’attente peuvent une à une prendre une place disponible en effectuant le Check-in jusqu’à ce qu’elles soient toutes occupées.
(3.A.8) Le format du tournoi est un arbre en simple élimination.
(3.A.9) Les équipes sont réparties de manière aléatoire au sein de l’arbre.
(3.A.10) Les rencontres entre deux équipes sont en une manche.
(3.A.11) L’équipe en haut de l’arbre est “first pick”.
(3.A.12) L’équipe perdante est disqualifiée du tournoi.
(3.A.13) Deux équipes ayant perdu à la même étape sont départagées par le classement de leur dernier adversaire.
(3.A.14) Les deux équipes ayant perdu en demi-finale jouent une manche supplémentaire entre elles. Cette manche est appelée “petite finale”.
(3.A.15) L’équipe remportant la “petite finale” finit troisième, son adversaire finit quatrième.
(3.A.16) Les équipes remportant la finale d’un de ces trois Tournois de Placement Intégral seront placées dans la Division A dans leur ordre de victoire.
(3.A.17) Les équipes finissant à la deuxième place d’un de ces trois Tournois de Placement Intégral remporteront 60 points.
(3.A.18) Les équipes finissant à la troisième place d’un de ces trois Tournois de Placement Intégral remporteront 40 points.
(3.A.19) Les équipes finissant à la quatrième place d’un de ces trois Tournois de Placement Intégral remporteront 25 points.
(3.A.20) Les équipes qualifiées pour les quarts de finale ayant perdu à cette étape lors de l’un de ces trois Tournois de Placement Intégral remporteront 10 points.
(3.A.21) Les équipes qualifiées pour les huitième de finale ayant perdu à cette étape lors de l’un de ces trois Tournois de Placement Intégral remporteront 5 points.
(3.A.22) Toute autre équipe ayant participé et joué au moins un match lors de l’un de ces trois Tournois de Placement Intégral remportera 1 point.
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(3.A.23.a) Au terme des trois Tournois de Placement Intégral :
- • l’équipe avec le plus de points cumulés sera placée dans la Division A.
- • les quatre équipes suivantes avec le plus de points cumulés seront placées dans la Division B dans leur ordre de classement.
- • les quatre équipes suivantes avec le plus de points cumulés seront placées dans la Division C dans leur ordre de classement.
- • les quatre équipes suivantes avec le plus de points cumulés seront placées dans la Division D dans leur ordre de classement.
(3.A.23.b) En cas d’égalité de points, les équipes seront départagées dans cet ordre :
- • le classement suite au Deuxième Tournoi de Placement Intégral.
- • le classement suite au Premier Tournoi de Placement Intégral.
- • le classement du dernier adversaire à les avoir vaincus.
- • le classement du premier adversaire à les avoir vaincus.
B. Tournoi de Placement
(3.B.1) Le nombre d’équipes est limité à Soixante-Quatre lors de l’inscription.
(3.B.2) Toute équipe inscrite supplémentaire est mise en liste d’attente.
(3.B.3) Une équipe qui n’aura pas fait le Check-in sera considérée comme non-inscrite.
(3.B.4) Entre 20h15 et 20h45, si il y a des équipes sur liste d’attente et que des équipes ne se sont pas présentées, a alors lieu le Check-in de remplacement.
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(3.B.4.a) Il y a autant de places disponibles que d’équipes à ne pas s’être présentées.
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(3.B.4.b) Les équipes en tête de la liste d’attente peuvent une à une prendre une place disponible en effectuant le Check-in jusqu’à ce qu’elles soient toutes occupées.
(3.B.5) Les équipes ayant participé à la Saison précédente et toujours en lice et réinscrites ne peuvent pas s’inscrire à ce tournoi.
(3.B.6) Le format du tournoi est un arbre en simple élimination.
(3.B.7) Les équipes sont réparties de manière aléatoire au sein de l’arbre.
(3.B.8) Les rencontres entre deux équipes sont en une manche.
(3.B.9) L’équipe en haut de l’arbre est “first pick”.
(3.B.10) L’équipe perdante est disqualifiée du tournoi.
(3.B.11) Les équipes qualifiées pour la finale seront placées dans la Division D à la troisième et à la quatrième place dans leur ordre de classement.
(3.B.12) Dans le cas où il y a des places vacantes dans une autre Division :
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(3.B.12.a) pour chaque place vacante, les équipes sont placées dans l’ordre de leur classement.
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(3.B.12.b) pour chaque place vacante, une équipe supplémentaire est qualifiée dans l’ordre de leur classement dans le tournoi en commençant par les équipes qualifiées pour les quarts de finale ayant perdu à cette étape.
(3.B.13) Les deux équipes ayant perdu en demi-finale jouent une manche supplémentaire entre eux. Cette manche est appelée “petite finale”.
(3.B.14) L’équipe remportant la “petite finale” finit troisième, son adversaire finit quatrième.
C. Récompenses
(3.C.1) Dans le cas où au moins huit équipes sont inscrites, le tournoi est alors sponsorisé par Hi-Rez. Dans le cas contraire, les cinq points suivants peuvent alors ne pas être appliqués.
(3.C.2) Les membres de l’équipe victorieuse remporteront 800 Gemmes chacun.
(3.C.3) Les membres de l’équipe à la deuxième place remporteront 400 Gemmes chacun.
(3.C.4) Les membres de l’équipe à la troisième place remporteront 200 Gemmes chacun.
(3.C.5) Si un remplaçant a été effectué, le joueur recevant les Gemmes est le joueur ayant joué le plus de manches.
(3.C.6) Dans un cas d’égalité, le joueur remplacé est privilégié.
D. Qualification
(3.D.1) Les équipes qualifiées dans des Divisions sont alors considérées comme participant au SFJL.
(3.D.2) La dite qualification ne concerne que la Saison en cours.
(3.D.3) Dans le cas où une équipe est disqualifiée lors du tournoi, l’équipe de plus haut classement en-dessous du sien prend sa place et ainsi de suite.
(3.D.4) Toute autre équipe est libre de participer au Tournoi de Placement de la Saison suivante.
A. Divisions
(4.A.1) Seize équipes participent aux SFJL réparties en quatre Divisions de quatre équipes.
(4.A.2) Les Divisions sont nommées par niveau théorique décroissant A, B, C et D.
(4.A.3) Dans le cas où il manque des équipes faute de participants au Tournoi de Placement, l’organisateur est libre de sélectionner une équipe pour remplir les places vacantes.
(4.A.4) Il n’est pas possible de changer de Division au cours d’une Saison.
B. Rencontres
(4.B.1) Les parties se déroulent en Bo3.
(4.B.2) Lors de la Première Semaine, une équipe affronte une autre équipe de sa Division.
(4.B.3) Lors de la Deuxième Semaine, une équipe affronte un autre équipe qu’elle n’a pas encore affrontée de sa Division.
(4.B.4) Lors de la Troisième Semaine, une équipe affronte la dernière équipe qu’elle n’a pas encore affrontée de sa Division.
(4.B.5) Au total, chaque équipe aura joué un Bo3 contre chacune des autres équipes de sa Division.
(4.B.6) L’ordre des rencontres est déterminé par l’organisateur selon ces critères principalement.
(4.B.7) L’organisateur sélectionne aléatoirement quelle équipe sera “first pick” lors de la Manche d’un Bo3.
(4.B.8) Dans le cas où une équipe gagne la Manche et perd la Revanche, il y aura une Belle.
(4.B.9) L’équipe first pick de la Belle est l’équipe first pick de la Manche.
(4.B.10) Si une équipe est absente lors d’une Semaine, les équipes qu’elle devait affronter gagneront par forfait.
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(4.B.10.a) Lors d’une semaine, si une équipe sait en avance qu’elle sera absente lors du soir du match, ils peuvent s’arranger à l’avance avec l’équipe adverse afin de déterminer une autre date de rencontre avant le soir du match. S’il y a un accord, ils doivent alors en avertir l’organisateur.
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(4.B.10.b) L’équipe adverse peut ne pas accepter la demande de l’équipe absente et sans aucune justification, c’est à eux de décider s’ils sont joueurs ou non.
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(4.B.10.c) Le soir du match initialement prévu, si l’équipe absente est bel et bien absente et que l’équipe adverse est bel et bien présente, s’il n’y a pas eu d’accord entre les deux équipes ou que le match n’a pas été joué selon l’accord, alors l’équipe présente gagne par forfait.
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(4.B.10.d) Au moins un match par division doit avoir lieu “en direct” chaque semaine. Dans le cas où ça ne serait pas le cas, c’est à l’organisateur de prendre les mesures nécessaires. Ce cas de figure d’absence doit rester exceptionnel. L’organisateur est libre de refuser tout arrangement entre équipes s’il le juge nécessaire.
(4.B.11) Si deux équipes devant s’affronter sont absentes, la rencontre est considérée comme nulle : aucune équipe n’a gagné ni perdu de manche.
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(4.B.11.a) Les deux équipes peuvent s’arranger pour déterminer une autre date de rencontre selon les mêmes modalités que le point IV-B-10-a & IV-B-10-d).
(4.B.12) Si une équipe ne peut pas participer à la Revanche ou à la Belle, l’équipe adverse est considérée comme gagnante de ces deux manches.
C. Fin de Saison et Changements de Division
(4.C.1) Le classement au sein d’une Division est défini par le nombre de Parties gagnées.
(4.C.2) En cas d’égalité entre Parties, le classement est défini par la différence entre le nombre de Manches gagnées et le nombre de Manches perdues.
(4.C.3) En cas d’égalité après ces critères, le classement est défini par le nombre de Manches gagnées.
(4.C.4) En cas d’égalité parfaite, le classement est défini par le classement du début de Saison défini par les résultats du Tournoi de Placement ou du placement de la dernière Saison suivant l’ordre des points suivants.
(4.C.5) Les trois premières équipes de la Division A à la fin d’une Saison sont qualifiées pour la Division A pour la Saison suivante.
(4.C.6) L’équipe à la quatrième place de la Division A échange de place avec l’équipe à la première place de la Division B.
(4.C.7) Les équipes à la deuxième et troisième places de la Division B à la fin d’une Saison sont qualifiées pour la Division B pour la Saison suivante.
(4.C.8) L’équipe à la quatrième place de la Division B échange de place avec l’équipe l’équipe à la première place de la Division C.
(4.C.9) Les équipes à la deuxième et troisième places de la Division C sont qualifiées pour la Division C pour la Saison suivante.
(4.C.10) L’équipe à la quatrième place de la Division C échange de place avec l’équipe l’équipe à la première place de la Division D.
(4.C.11) L’équipe à la deuxième place de la Division D est qualifiée pour la Division D pour la Saison suivante.
(4.C.12) Les autres équipes sont disqualifiées et devront participer au Tournoi de Placement de la Saison suivante afin de pouvoir être placées dans une Division.
(4.C.13) Une équipe n’ayant pas participé ou ayant été disqualifiée d’un total de trois Parties est considérée comme disqualifiée.
(4.C.14) Si une équipe ne participe pas à la Saison suivante, alors les équipes sont décalées vers le haut selon leur ordre de classement avant le point 4-C-12.
D. Récompenses
(4.D.1) Toute équipe remportant un Bo3 lors de la Première Semaine, la Deuxième Semaine ou la Troisième Semaine gagnera 200 Gemmes.
(4.D.2) Les équipes de la Division A gagneront 800 Gemmes.
(4.D.3) Les équipes de la Division B gagneront 400 Gemmes.
(4.D.4) Les équipes de la Division C gagneront 200 Gemmes.
(4.D.5) Une équipe disqualifiée ne remportera pas de Gemme.
(4.D.6) Une Partie gagnée par forfait ne rapporte pas de Gemme.
(4.D.7) Dans le cas où il n’y a pas assez d’équipes participant à la Saison, les récompenses peuvent ne pas être remises par Hi-Rez.
(4.D.8) Si un remplaçant a été effectué, le joueur recevant les Gemmes est le joueur ayant joué le plus de manches.
(4.D.9) Dans un cas d’égalité, le joueur du Roster est privilégié puis le Capitaine tranche.
A. Création de la partie
(5.A.1) L’équipe first pick est sélectionnée selon les critères en III-A-11, III-B-9, IV-B-7, IV-B-8, IV-B-9 et IV-B-11.
(5.A.2) L’organisateur doit obligatoirement donner son accord pour le lancement de la partie.
(5.A.3) L’équipe first pick crée une salle en Partie Personnalisée.
(5.A.4) La carte est la Joute.
(5.A.5) Le Mot de Passe de la partie est laissé libre au choix du Capitaine de l’équipe top pick qui doit le communiquer au Capitaine adverse.
(5.A.6) Aucun Mot de Passe de Spectateur ne doit être mis.
(5.A.7) La partie est en 3v3.
(5.A.8) Le mode de sélection des dieux est “Alterné – Joute” ou “Draft – Joust”.
(5.A.9) Le Niveau de Départ est de 3.
(5.A.10) L’Or de Départ est réglé à 1500.
(5.A.11) Le Type de Pause est Normal.
(5.A.12) Le Temps Supplémentaire est de 90.
(5.A.13) La case d’autorisation des spectateurs doit être cochée.
(5.A.14) La partie se joue Avec la Génération des Sbires de Couloir.
(5.A.15) La partie se joue Avec l’Ouverture aux Spectateurs et l’Enregistrement démo.
(5.A.16) La partie se joue Sans Mode Spectateur Faible Délai.
(5.A.17) La région de jeu est l’Europe
(5.A.18) Si une de ces règles n’est pas respectée, alors la manche en cours est annulée et doit être recommencée.
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(5.A.18.a) Si la sélection des dieux était commencée, il faut recommencer exactement tel que tout a été fait.
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(5.A.18.b) Si la partie était lancée, alors la carte est recrée en Simultané et masqué ou Blind Pick, les joueurs prennent les personnages qu’ils avaient alors et la partie est recrée.
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(5.A.18.c) Si les équipes ont commencé à jouer avant de se rendre compte d’une erreur, elles peuvent être sanctionnées.
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(5.A.18.d) L’organisateur doit être prévenu et doit confirmer l’accord du relancement de la partie.
(5.A.19) Les joueurs de l’équipe top pick doivent être dans le côté Ordre et leurs adversaires dans le côté Chaos.
(5.A.20) Le Capitaine de l’équipe top pick doit attendre que le Capitaine adverse ait confirmé qu’ils étaient prêts avant de lancer la partie.
B. Sélection des personnages
(5.B.1) Chaque équipe a le droit de ne pas bannir de personnage.
(5.B.2) Si une équipe rencontre un problème et ne peut bannir un personnage, elle doit prévenir l’organisateur et le Capitaine adverse.
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(5.B.2.a) La partie doit être recréée et les bannissements éventuels doivent être recommencés à l’identique.
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(5.B.2.b) Chaque équipe a le droit de demander à recréer une seule fois la partie par Manche lors de la Sélection des personnages.
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(5.B.2.c) Si une équipe a déjà demandé à recréer la partie et ne peut bannir un personnage, on considèrera qu’elle n’a banni personne.
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(5.B.2.d) Si une équipe bannit un personnage interdit, on considèrera qu’elle n’a banni personne.
(5.B.3) Si une équipe rencontre un problème et ne peut sélectionner un personnage, elle doit prévenir l’organisateur et le Capitaine adverse.
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(5.B.3.a) La partie doit être recréée et les bannissements et sélections éventuelles doivent être recommencés à l’identique.
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(5.B.3.b) Chaque équipe a le droit de demander à recréer une seule fois la partie par Manche lors de la Sélection des personnages.
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(5.B.3.c) Si une équipe a déjà demandé à recréer la partie et ne sélectionne pas de personnage, alors l’équipe adverse remportera la Manche.
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(5.B.3.d) Dans le cas d’un bug venant de SMITE, l’organisateur peut décider de ne pas tenir compte des points cités et d’être seul juge de la situation.
(5.B.4) Tout personnage interdit en Ligue Conquête est interdit. L’organisateur le rappelle avant les lancements des premiers matchs de la soirée. Un joueur sélectionnant un tel personnage entre dans le cas du 5-B-3.
C. Pause
(5.C.1) Chaque équipe peut utiliser la commande Pause en appuyant sur la touche F10 ou en tapant “/pause”.
(5.C.2) Lors d’une pause, le Capitaine (ou si il rencontre un problème un autre joueur pour représenter son équipe) doit immédiatement contacter le Capitaine adverse et l’organisateur en expliquant la raison de la Pause.
(5.C.3) Chaque équipe a le droit à trois pauses de trois minutes chacune par Manche.
(5.C.4) Si une pause dépasse les trois minutes, alors la deuxième pause est considérée comme entamée.
(5.C.5) L’organisateur et le Capitaine adverse doivent être prévenus quand la pause se prépare à être relancée en utilisant les mêmes commandes que pour mettre le jeu en pause.
(5.C.6) Le temps de prévenir de la fin de la pause et le temps de la relancer ne comptent pas dans les trois minutes.
(5.C.7) C’est à l’équipe désirant mettre le jeu en pause de mettre le jeu en pause. Si l’équipe adverse met le jeu en pause, ça sera considéré comme une de ses pauses.
(5.C.8) Si toute l’équipe rencontre une déconnexion, l’équipe adverse doit immédiatement s’interrompre afin de lancer la pause. Cette pause est alors comptée comme la pause de l’équipe déconnectée.
(5.C.9) Il n’est pas possible d’utiliser la pause si les trois pauses de l’équipe ont été utilisées.
(5.C.10) Si une équipe lance une quatrième pause, elle sera alors disqualifiée.
(5.C.11) Si la pause est enlevée et remise immédiatement, suite à une mauvaise manipulation, quelle qu’en soit l’équipe ou à une mauvaise coordination, cette erreur n’est pas comptabilisée.
(5.C.12) Si la troisième pause touche à sa fin, l’équipe adverse doit prévenir l’organisateur, l’équipe qui a lancé la pause et peut relancer le jeu.
D. Conditions de Victoire
(5.D.1) L’équipe dont le Titan tombe est vaincue, son adversaire gagne la partie.
(5.D.2) Une équipe qui abandonne par majorité des joueurs restants en appuyant sur la touche F6 est vaincue et son adversaire gagne la partie.
(5.D.3) Une équipe qui lance sa quatrième Pause est considérée comme vaincue, son adversaire gagne la partie.
(5.D.4) Une équipe considérée comme disqualifiée est vaincue et son adversaire gagne la partie.
E. Abandon
(5.E.1) Un joueur peut proposer d’abandonner en appuyant sur la touche F6. Chaque membre de son équipe peut être d’accord et appuyant sur cette même touche, ne pas voter ou voter contre en utilisant la touche F7.
(5.E.2) Bien qu’il soit possible d’abandonner à tout moment de la partie, l’événement pouvant être streamé, il est très déconseillé d’abandonner.
(5.E.3) Il est interdit d’abandonner dans les dix premières minutes de jeu.
(5.E.4) Tout abandon abusif pourra être sanctionné en plus de la défaite de la Manche.
F. Fin de partie
(5.F.1) Dès qu’une équipe a perdu, elle doit aller dans le canal Résultats et annoncer sa défaite à l’organisateur.
(5.F.2) Dans le cas d’un Tournoi de Placement, l’équipe a fini sa soirée et peut disposer, sauf dans le cas d’une défaite en demi-finale selon le III-A-14 et le III-B-13.
(5.F.3) Dans le cas d’une Semaine, le Bo3 étant fini, l’équipe a fini sa soirée et peut disposer.
(5.F.4) Dans les autres cas, l’Inter-Match commence. Si son prochain adversaire est aussi en Inter-Match, la partie doit alors être lancée dans les cinq minutes. Si son prochain adversaire n’est pas encore en Inter-Match, alors le Inter-Match commencera dès que celui de son adversaire commencera.
(5.F.5) Dès qu’une équipe remporte une Manche, elle doit aller dans le canal Résultats et donner l’ID de la partie à l’organisateur.
(5.F.6) Dans le cas d’un Tournoi de Placement si c’était la finale ou la petite finale, l’équipe a fini sa soirée et peut disposer.
(5.F.7) Dans les autres cas, l’Inter-Match commence. Si son prochain adversaire est aussi en Inter-Match, la partie doit alors être lancée dans les cinq minutes. Si son prochain adversaire n’est pas encore en Inter-Match, alors le Inter-Match commencera dès que celui de son adversaire commencera.
A.Comportement d’un Joueur en dehors d’une partie
(6.A.1) Les joueurs sont soumis aux règles du comportement du Discord de Smite France et des Conditions Générales d’Utilisation d’Hi-Rez.
(6.A.2) Les joueurs sont libres de leur déplacement sur Discord mais ne doivent pas déranger les autres joueurs en partie. Il leur est interdit de se rendre dans le canal d’une autre équipe participant au tournoi déjà en partie.
(6.A.3) Un joueur remplaçant a le droit de rester dans le canal de son équipe.
(6.A.4) Un joueur remplaçant est soumis aux mêmes règles que celles des autres joueurs de son équipe.
(6.A.5) Tout comportement sur SMITE ou toute plateforme en dehors du Discord est autant sanctionnable que sur le Discord.
B. Comportement d’un Joueur pendant une partie
(6.B.1) Un joueur en partie est soumis aux mêmes règles que le VI-A.
(6.B.2) Les joueurs ont le droit de “muter” les autres joueurs pour éviter les éventuels problèmes d’émotes.
(6.B.3) Les joueurs doivent rester fair-play. L’acharnement sur un adversaire vaincu au lieu de finir la partie est strictement interdit.
(6.B.4) Les joueurs doivent respecter leur adversaire. L’abus de VGS (tel que le rire) de manière abusive peut être sanctionnée.
(6.B.5) Tout abus évident à la limite du règlement sera sanctionné.
C. Streaming
(6.C.1) Le shoutcast officiel du tournoi a lieu sur https://www.twitch.tv/smitefrance_tv.
(6.C.2) Les joueurs dont la Manche est streamée n’ont pas le droit d’intervenir sur le stream tant que la rencontre n’est pas finie sur le stream.
(6.C.3) Ce point concerne également toute personne ayant eu les informations à l’avance car présente lors de l’annonce des résultats ou des éventuels remplaçants présents dans le canal.
(6.C.4) Tout joueur est autorisé à streamer ses parties et uniquement ses parties. Toutefois, il doit prévoir un décalage de trois minutes sur son stream pour éviter toute triche éventuelle. Aucune sanction ne serait applicable à l’adversaire pour éventuel manquement à ce décalage.
(6.C.5) De même, un joueur remplaçant ou du clan d’une équipe a le droit de shoutcaster les parties de son équipe et uniquement ces parties.
(6.C.6) Pour des raisons de shoutcast, les parties peuvent être retardées afin que toute la partie soit regardée. L’Inter-Match est donc prolongé. De même, le canal de discussion d’avant la partie peut être streamé…les joueurs sont donc invités à surveiller leur langage.
D. Sanctions
(6.D.1) Les sanctions sont libres à l’interprétation de l’organisateur.
(6.D.2) Une sanction peut concerner un joueur ou une équipe. Dans le cas d’un joueur, l’équipe est autorisée à le remplacer et ainsi passer outre de manière exceptionnelle la limitation des trois joueurs de Roster.
(6.D.3) Dans le cas d’une sanction légère, un joueur peut recevoir un avertissement. Cet avertissement peut avoir une durée de la soirée ou être maintenu sur toute la Saison voire davantage.
(6.D.4) Tout manquement à ce règlement peut être sujet à des sanctions.
(6.D.5) Une équipe peut perdre la Manche par forfait en cas de disqualification.
(6.D.6) Une équipe peut perdre une Partie par forfait en cas de disqualification.
(6.D.7) Une équipe peut être disqualifiée du tournoi. Toutes ses Manches ou Parties sont considérées comme perdues par forfait.
(6.D.8) Il est également possible d’interdire la réinscription de l’équipe à de certains joueurs pour une ou plusieurs Saison(s) suivante(s).
ATTENTION
Toutes les règles sont sujettes à l’interprétation de l’organisateur du tournoi. Smite France se réserve le droit de les modifier, en ajouter, ou en supprimer à n’importe quel moment sans annonce préalable et sans explication. Toutes les décisions prises par l’organisateur du tournoi relatives à ces règles sont indiscutables quelles qu’en soient les raisons. Si vous n’êtes pas en accord avec les règles stipulées ici, merci de ne pas participer au tournoi. Par l’inscription à ce tournoi, vous garantissez à Smite France avoir lu, compris et accepté ces règles et restrictions, et promettez d’agir en les suivant tout au long du tournoi.