Avec Morrigan, transformez-vous en un Dieu ennemi et tuez le Dieu en lequel vous vous êtes transformée.
Déchirement ! (Rend Away!)
Avec Morrigan, touchez 3 Dieux ennemis en même temps avec sa compétence Trois Aspects.
Mises à Jour du Client
“Pour la Saison 4, nous mettons à jour quelques unes de nos fonctionnalités principales de SMITE. La structure de la ligue est complètement revue, l’écran T fait son retour, et les joueurs qui ont des Dieux en Maîtrise Diamant auront une nouvelle forme de progression.”
• Retour de l’écran T
• L’écran T est revenu ! Appuyez sur T pour en profiter à nouveau !
• L’écran T montre maintenant le Top Kills, le Top Or, le Top Dégâts et le Top Absorbé en haut de l’écran. En plus, l’écran sert aussi de journal de combat dans lequel vous pouvez voir à tout moment les dégâts récents infligés et reçus qui ont mené à votre mort.
• Fonctionnalités de Maîtrises
• Une fois au Rang 10, les joueurs vont commencer à débloquer des Etoiles bonus tous les 1000 Disciples. Ces Etoiles apparaîtront sur votre Cadre de Chargement quand vous jouerez ce Dieu et ce sans limite.
• Récompenses des Maîtrises Diamant
• Dorénavant, tous les joueurs auront un “Compteur Diamant”
• Les joueurs qui auront plusieurs Dieux au Rang 10 débloqueront de nouveaux effets de Rappel, devenant plus impressionnant au fur et à mesure que votre Compteur Diamant augmentera.
Saison 3 : Récompenses de Classement
Les joueurs ayant fini Or 5 ou plus recevront Xing Tian Tyran Ferreux. Vous devez être Or 5 ou plus le 31 Janvier 2017 pour avoir droit à cette récompense.
Les joueurs ayant fini Platine 5 ou plus recevront un Cadre de Chargement représentatif de leur accomplissement. Vous devez être Platine 5 ou plus le 31 Janvier 2017 pour avoir droit à cette récompense.
• Xing Tian Tyran Ferreux
• Cadre de Chargement Tyran Ferreux :
• Conquête Diamant
• Joute Diamant
• Conquête Grands Maîtres
• Joute Grands Maîtres
• Conquête Platine
• Joute Platine
Saison 4 : Mise à Jour des Parties Classées
Toutes les valeurs du MMR (MatchMaking Rating) des parties Classées ont toutes été réinitialisées intégralement. Tout le monde commencera cette saison avec la même valeur de MMR.
Lors des Saisons suivantes, nous ne ferons qu’une réinitialisation partielle.
• Mise à jour des Qualifications
Nous avons mis à jour notre algorithme de placement pour les joueurs placés après les qualifications pour mieux représenter leur niveau estimé.
• Différents Splits
Toute la Saison Classée est maintenant divisée en Splits, pour coller avec notre scène eSport.
A la fin de chaque Split, nous remettrons des récompenses et feront une réinitialisation partielle du Classement pour faire la transition pour le Split suivant.
• Suppression des Parties de Promotion
Gagner 100 points vous emmènera vers la Division suivante (exemple : après avoir gagné, un joueur obtient 108 points. Il sera promu à la Division supérieure avec 8 points au sein de cette Division).
Les joueurs n’auront qu’à atteindre 101 points pour avancer jusqu’à la Division suivante plutôt que de devoir avoir besoin de 100 points et devoir gagner à nouveau.
Après avoir été promus, les joueurs auront une protection pour ne pas être rétrogradés pendant quelques parties.
• Mise à Jour des Compteurs à l’écran de Sélection des Personnages
En mode Draft, les équipes auront maintenant un temps bonus qu’elles pourront utiliser pendant la phase des sélections et des bannissements. Si un compteur atteint 0 lors d’une sélection ou d’un bannissement, alors le temps sera retiré de la réserve de temps bonus à la place. Ce temps est partagé par l’équipe pendant toute la phase des sélections et des bannissements.
• Pause en Classée
Les équipes peuvent maintenant effectuer une pause pendant une partie classée. Une équipe qui veut mettre le jeu en pause devra lancer un vote. Une fois que le vote est passé, la partie sera automatiquement mise en pause dès que tout le monde sera hors-combat. La pause durera une minute.
Chaque équipe ne peut profiter que d’une seule pause par partie.
• Nouveaux Tableaux de Classement
Tous les tableaux de classement montreront également la région dans lequel le joueur joue.
La Division Maîtres est de retour et la Division Grands Maîtres a été mise à jour.
• La Division Maîtres se trouve entre Diamant et Grands Maîtres.
• Les Grands Maîtres seront les 25 meilleurs joueurs du rang Maîtres.
Tableau de Classement des Dieux :
• Les joueurs pourront maintenant se comparer aux autres joueurs lorsqu’ils jouent un Dieu précis.
• Après 5 parties de qualification avec un Dieu, vous serez placé sur un Tableau de Classement des Dieux et vous pourrez voir comment vous vous en sortez par rapport aux autres joueurs.
• En fonction de votre placement, vous serez répartis en trois paliers. Ce placement apparaîtra avec vous à l’écran de sélection des dieux dès que vous aurez sélectionné un personnage avec lequel vous êtes classé.
• Récompenses de Classement
Lors de chaque split, il y aura des récompenses disponibles pour tous les joueurs qui auront joué en parties Classées. Vous qualifier vous fera gagner un coffre, et remporter 25 parties vous fera gagner un effet spécial de rappel en fonction du split dans lequel vous vous trouvez.
En plus, les 25 meilleurs joueurs de chaque ligue recevront des Gemmes en récompense.
• Le Top 5 des joueurs recevront 3500 Gemmes.
• Le Top 6 – 20 des joueurs recevront 2500 Gemmes.
• Le Top 21 – 25 des joueurs recevront 1500 Gemmes.
Le tableau de classement des dieux aura également ses propres récompenses. SI vous êtes dans le top 3 pour n’importe quel dieu, vous recevrez des Gemmes en récompense.
• 1er : 800 Gemmes.
• 2ème : 400 Gemmes.
• 3ème : 200 Gemmes.
• MatchMaking intelligent en fonction des Régions peu peuplées
Pendant les heures creuses, l’algorithme du matchmaking cherchera des joueurs en dehors de votre région préférée en tenant compte de votre ping.
Ceci n’arrivera que si aucune partie ne peut être trouvée suite au peu de personnes présentes.
Mise à Jour de la Carte Choc
“Le Choc est vite devenu l’un des modes de jeu les plus populaires de SMITE ! Il est à mi-chemin entre l’Arène et les autres modes basés sur des couloir comme la Conquête. Le retour des joueurs nous a inondés sur le fait de vouloir un nouvel art graphique plutôt que le Grec, donc nous avons utilisé l’un de nos préférés : l’Egyptien ! Le Choc a maintenant un tout nouveau style artistique et de nouveaux boss de jungle, Apophis, le Serpent du Chaos. Il y a aussi de nouvelles fonctionnalités et des changements du terrain tout en gardant le principe de base du Choc.”
Nouveau Style Artistique
• Thème de la Carte Egyptien
• Nouveaux Titans
• Nouveaux Sbires
• Nouvelles Tours
• Nouveaux Phénix
Changement du Terrain de la Nouvelle Carte
• Milieu de la Carte plus ouvert
• Nouveaux Chemins vers le Milieu de la Carte
• Ajustement des chemins extérieurs
Nouveau Boss de Jungle – Apophis
• Valeur d’EXP de base à 50. Elle augmentera à 100 au fur et à mesure de la partie.
• Valeur d’Or de base à 100. Elle augmentera à 150 au fur et à mesure de la partie.
• Santé de Base à 3200.
• Santé par Minute de 130. Elle augmentera à 175 au fur et à mesure de la partie.
• Remplace le Géant de Feu et la Furie d’Or.
• Apparaît au Milieu de la Carte à 10 Minutes.
• Inflige de lourds dégâts et Repousse en arrière tous les Dieux proches lors de son apparition.
• Confère un bonus à l’équipe qui le tue. Le bonus devient de plus en plus puissant au fur et à mesure de la partie.
• Confère un bonus de Puissances Magique et Physique. Les Dieux ennemis touchés par vos compétences subiront des dégâts en fonction de leur Santé maximale pendant 4 secondes.
Nouveaux Changement en terme de Jouabilité
• Nouveaux Camps dans la Jungle
• Nouveaux personnages détenteurs des bonus Rouge et Bleu.
• Nouveaux Phénix
• Les nouveaux Phénix ont une Vitesse d’Attaque plus élevée et des dégâts de base moins élevés.
• Modification des Récompenses lors d’une Mort
• En tuant un Dieu ennemi, vous gagnerez un bonus de 20% d’EXP en fonction de la différence de niveau (20% d’exp de base * différence de niveau)
Mise à jour de la Carte Conquête pour la Saison 4
“La Conquête est le mode de jeu compétitif principal de SMITE. A chaque nouvelle saison arrivent de nouvelles épreuves sur cette carte. Nous avons écouté et regardé avec attention la Saison 3 se dérouler. En 2016, nous avons vu l’arrivée et le départ de plusieurs types de métagame, mais il y avait deux problèmes majeurs que nous voulions aborder : augmenter le nombre de choix possibles en début de partie et améliorer les objectifs en fin de partie. Nous espérons que la mise à jour de la carte Conquête pour la Saison 4 apportera un bon paquet de stratégies avec son nouveau départ et la nouvelle tournure sur la Furie d’Or et le Géant de Feu !”
Modifications de la Carte
De petits ajustements aux chemins de la jungle ont été faits pour égaliser le temps et la distance entre les objectifs aussi bien pour le côté Ordre que pour le côté Chaos.
• Le camp de Vitesse de l’Ordre et le camp de Dégâts du Chaos ont un changement dans leur géométrie pour coller au temps qu’il faut pour atteindre le couloir du Milieu.
• Les joueurs ne peuvent plus voir dans les camps depuis le couloir du Milieu.
Gameplay Général
Modification du début de jeu
• Le jeu commence à -1min00.
• Les sbires apparaissent à 0min00.
• TOUTE la jungle apparaît à 0min30.
Modification des Récompenses lors d’une Mort
• En tuant un Dieu ennemi, vous gagnerez un bonus de 10% d’EXP en fonction de la différence de niveau (10% d’exp de base * différence de niveau)
Modification des Sbires et de la jungle
“Les gains d’EXPérience et d’Or sur la carte ont changé. Les vague de Sbires donneront un peu moins d’Expérience alors que la jungle en offrira un peu plus. Ceci combiné aux changements du début de la carte, à la difficulté de la jungle et aux modifications du Masque de Bumba devrait réduire l’attention au couloir du Milieu.”
Modification des Sbires en Conquête
• Epéiste
• Réduction de l’EXP de 65 → 60.
• Archer
• Réduction de l’EXP de 45 → 40.
• Brute
• Réduction de l’EXP de 65 → 60.
Modifications des Monstres de la Jungle en Conquête
Correction d’un problème où la Santé d’un Monstre de la Jungle pouvait augmenter deux fois plus vite une fois mort.
• L’évolution des Monstres de la Jungle a été ajustée pour compenser. Tous les monstres de la jungle ont été ajustés pour assurer leur réapparition à la même Santé que quand ils sont en vie.
“Depuis les débuts de SMITE, les monstres de la jungle ont toujours évolué deux fois plus vite lorsqu’ils étaient morts. Ceci a été supprimé pour conserver le rythme de la partie et la difficulté des camps. Nous augmentons également la Santé par minute que les monstres de la jungle gagnent.”
• Réduction de l’augmentation de la Santé avec le temps de 1,75 → 1,85.
Sangliers
• Retirés de la carte Conquête.
Harpies
• Augmentation de l’EXP de 30 → 45.
• Augmentation de l’or de 13 → 28.
• Réduction de la Santé de base de 425 → 375.
• Augmentation de la Santé par minute de 25 → 35.
Doyenne Harpie
• Réduction de l’EXP de 110 → 55.
• Réduction de l’Or de 45 → 38.
• Réduction de la Santé de base de 550 → 470.
• Augmentation de la Santé par minute de 30 → 55.
Cyclope Roublard (NOUVEAU)
“Le nouveau bonus de jungle doit être agressif et devrait convenir à toutes les classes. Le bonus d’Aura de Réduction de Protection remplit plutôt bien ses fonctions, favorisant une agression en début de partie.”
• EXP à 160.
• Or à 60.
• Santé à 790.
• Santé par minute à 120.
• Confère le bonus de jungle Violet (NOUVEAU)
• AURA – Les Dieux ennemis à 55 unités ont une réduction de leurs Protections Magique et Physique de 10.
Petit Cylope Roublard (NOUVEAU)
• EXP à 40.
• Or à 20.
• Santé à 90.
• Santé par minute à 90.
Cylopes de Dégât, de Vitesse et de Mana
• Augmentation de l’EXP de 150 → 160.
• Réduction de la Santé de base de 960 → 790.
• Augmentation de la Santé par minute de 65 → 120.
Elémental de Feu
• Réduction de la Santé de base de 180 → 100.
• Augmentation de la Santé par minute de 40 → 65.
Doyen Elémental (NOUVEAU)
• EXP à 105.
• Or à 46.
• Santé à 760.
• Santé par minute à 165.
• Doit n’avoir plus que 33% de sa Santé maximale au plus pour que Bakasura le mange.
Camp de l’Harpie Oracle (NOUVEAU)
“Quand nous avons commencé à travailler pour la Saison 4, nous avons voulu nous concentrer sur quelques problèmes concernant la carte de Conquête. En début de partie, il y avait un peu trop d’accent sur le côté du Géant de Feu, ce qui impliquait que le couloir du duo avait moins à faire. Le camp de l’Harpie Oracle apporte un peu plus de quoi se concentrer du côté de la Furie d’Or en donnant une raison au couloir du duo de se battre pour un objectif. Pour la SAison 4, nous avons voulu ajouter des objectifs qui donnaient des récompenses uniques. Après de nombreux tests, nous avons trouvé que l’avantage tactique de la vision ou du déplacement étaient de grandes récompenses pour ce type d’objectifs.”
• Nouveaux type d’objectifs offrant des avantages tactiques en début de partie en plus de l’EXP/Or.
• Contient 2 Harpies Oracles.
• Harpie Oracle (NOUVEAU) :
• EXP à 85.
• Or à 42.
• Santé de base à 760.
• Santé par minute à 165.
• Endroit : Camp de la Furie d’Or
• Heure d’Apparition : 00min 30secondes
• Temps de Réapparition : 3min
• Récompenses :
• Si une équipe tue les deux Harpies Oracles, cette équipe aura la vision du coin de la Furie d’Or pendant 90 secondes.
• Cette vision ne peut pas être contrée par les Balises Sentinelles.
• La vision apportée par les Harpies Oracles ne révèlent pas les Balises ni les unités invisibles.
• Aucune équipe n’a la vision si chacune tue l’une des deux.
• L’EXP totale du camp est de 170.
• L’Or total du camp est de 84.
Boss – Démon du Portail (NOUVEAU)
“De même que pour l’Harpie Oracle, nous avons voulu donner plus d’objectifs pour se battre à des endroits clefs de la partie. Là où la Furie d’or et le Géant de Feu ont leur intérêt, aucune équipe ne gagne d’avantage direct de positionnement. Le boss Démon du Portail donne aux équipes une flexibilité pour l’objectif qu’ils veulent prioriser pour se donner un bref contrôle sur le coin du Géant de Feu.”
• Le nouveau type d’objectif offre un avantage tactique en fin de partie en plus de l’EXP et de l’Or.
• Boss – Démon du Portail (NOUVEAU) :
• EXP pour l’équipe à 100.
• Or pour l’équipe à 150.
• Santé de base à 2500.
• Santé par minute à 410.
• Endroit : A côté du camp du Géant de Feu
• Heure d’Apparition : 10min
• Temps de Réapparition : 5min
• Récompenses :
• Quand il est tué, le Portail du Démon crée un portail à sens-unique depuis la base de l’équipe qui l’a tué jusqu’au coin du Géant de Feu pendant une minute.
• Donne 100 d’EXP et 150 d’Or à l’équipe.
Boss – Furie d’Or
• Augmentation de la récompense d’Or de départ pour motiver et récompenser le fait de tuer tôt la Furie d’Or, tout en gardant l’heure à laquelle la Furie d’Or atteint le maximum d’Or au même niveau.
• Augmentation de l’Or de départ de 150 → 190.
• Réduction de l’augmentation de l’Or par minute de 10 → 8.
• Réduction de la Santé de base de 2700 → 2250.
• Augmentation de la Santé par minute de 216 → 280.
Boss – Géant de Feu
• Réduction de la Santé de base de 7000 → 6650.
• Augmentation de la Santé par minute de 130 → 160.
Mises à Jour des Consommables pour la Saison 4
Rituels
“Un nouveau type d’objet arrive sur SMITE en tant que Consommable ! Les puissants Objets Rituels sont conçus pour améliorer l’expérience de fin de partie de SMITE. Quand votre équipement était complet, il y avait très peu d’options pour les joueurs pour les aider à terminer la partie. Les Rituels vont maintenant apporter beaucoup plus d’options, mais à un coût très élevé, surtout que vous ne pouvez en avoir qu’un seul à la fois de chaque. Ces objets permettront aux joueurs talentueux de faire de véritables actions étonnantes en fin de partie.”
Fonctionnalités
• Utilisables seulement après le Niveau 10.
• Une utilisation par achat.
• Confère une Relique à utilisation unique ou un effet de compétence.
• Regroupés avec les Potions de Puissance et les Elixirs dans un nouvel onglet “Consommables de Fin de Partie”.
Nouveaux Consommables Rituels
Rituel Vacillant (Flickering Ritual)
• Coût : 750 d’Or
• Quand il est activé, il vous téléporte à 55 unités de distance instantanément. Peut être utilisé en combat.
Rituel Frénétique (Frenzied Ritual)
• Coût : 750 d’Or
• Quand il est activé, il renforce tous les alliés à 55 unités de l’utilisateur, augmentant leurs dégâts de 25% et leur Attaque de Base de 20% pendant 10s.
Rituel de Ralliement (Rallying Ritual)
• Coût : 750 d’Or
• Quand il est activé, il vous téléporte au Dieu allié de votre choix après une canalisation de 4 secondes. Peut être interrompu par un Effet de Contrôle Puissant auquel cas le Rituel est perdu.
Rituel de Révélation (Revealing Ritual)
• Coût : 750 d’Or
• Quand il est activé, il confère à votre équipe la vision de l’équipe adverse ainsi que leur emplacement sur la carte ; en outre, il révèle toutes les balises autour de vous à 70 unités. Dure 5s.
Calices
“Un autre nouveau consommable arrive sur SMITE, mais pour le début de partie. Les calices permettent aux joueurs d’investir une grande quantité d’Or pour cumuler des Potions ou des Balises qui peuvent se renouveler. Ils sont à un prix approprié pour entrer dans un équipement de départ.”
Fonctionnalités
• Ils fonctionnent comme des Potions cumulées.
• La durée est rafraîchie, non-cumulée, à chaque utilisation.
• A un maximum spécifié de cumuls.
• Les cumuls sont rechargés à fond à chaque fois que vous retournez à la base.
• Se trouve avec les Balises normales et les Potions de régénération.
• Vendre ces objets ne rapportera pas d’Or si vous quittez la base ou utilisez des charges.
Nouveaux Calices Consommables
Calice de Soin (Chalice of Healing)
• Coût : 300 d’Or
• Cumuls maximum : 3
• Soigne 250 de Santé sur 25 secondes par utilisation.
Calice de Mana (Chalice of Mana)
• Coût : 300 d’Or
• Cumuls maximum : 3
• Redonne 150 de Mana sur 25 secondes par utilisation.
Calice de l’Oracle (Chalice of the Oracle)
• Coût : 300 d’Or
• Cumuls maximum : 2
• Place une Balise par utilisation.
Mise à Jour des Consommables
“En plus des Calices et des Rituels, ainsi que des ajustements d’équilibrage de la Saison 3, les Potions de Puissance sont devenues moins intéressantes. Elles vont avoir un petit bonus sur leur durée pour les aider à rivaliser avec les autres Consommables et les aider à mieux se cumuler aux Rituels.”
Potion de Puissance Magique (Potion of Magical Might)
• Augmentation de la Durée de 3min → 5min.
Potion de Puissance Physique (Potion of Physical Might)
• Augmentation de la Durée de 3min → 5min.
Mises à Jour des Reliques pour la Saison 4
“Les Reliques ont droit à une variété de modifications d’équilibrage, ainsi que deux modifications supplémentaires du système. La moins importante est un ensemble de nouveaux noms et d’icônes. Les Reliques ont été renommées en leur nom de SMITE historique et font maintenant vraiment référence à des Reliques, autrement dit, des objets légendaires. La plus importante est le principe de l’Amélioration des Reliques ! Lors de la SAison 4, à tout moment dans une partie, vous pouvez payer 500 d’Or pour améliorer votre Relique pour un bonus précis. Ca va ajouter un peu plus de complexité à votre manière de vous équiper, ce qui veut dire aussi plus de choix significatifs lors de la sélection de la Relique à utiliser.”
Général
• Réorganisation de l’onglet Reliques.
• Mise à Jour des Descriptions des Reliques.
• Les Reliques peuvent être améliorées.
• Sélectionnez une Relique que vous possédez déjà et dépensez 500 d’Or pour améliorer la Relique à tout moment.
Reliques Retirées
Frénésie (Frenzy)
• A été refaite en tant que consommable et a été retirée des Reliques.
Éclaireur (Scout)
• A été refaite en tant que consommable et a été retirée des Reliques.
Reliques Modifiées
Amulette d’Égide (Aegis Amulet)
• Connue auparavant en tant que Sanctuaire.
• Peut être améliorée :
• Réduction du Temps de Rechargement de 160s → 130s.
Rune de Battement (Blink Rune)
• Connue auparavant en tant que Flash.
• Peut être améliorée :
• Réduction du Temps de Rechargement 120s → 90s.
Ankh Maudit (Cursed Ankh) “Pour la Saison 4, nous voulons nous concentrer sur l’élément le plus unique de chaque Relique. Malédiction n’a plus son Ralentissement et se concentre sur la Réduction de Soin pour briller. Cette relique semble être globalement plus faible mais devrait être plus forte contre les équipes avec un fort potentiel de soin.”
• Connue auparavant en tant que Malédiction.
• Augmentation de la durée de la Réduction de Soin 5s → 10s.
• Ne Ralentit plus.
• Peut être améliorée :
• Réduction du Temps de Rechargement 120s → 90s.
Main des Dieux (Hand of the Gods) “Main des Dieux était à la base un outil d’assistance au nettoyage de la jungle, et il reprend cette forme pour la Saison 4. Utiliser une Relique pour sécuriser les boss de jungle a vraiment diminué l’intérêt des dieux qui avaient du potentiel pour ce même objectif, donc HoG (ou Colère) ne remplira plus ce rôle. Pour compenser la perte pour les boss de jungle, elle gagne une forte réduction de Temps de Rechargement pour avoir donné le dernier coup sur un monstre de jungle.”
• Connue auparavant en tant que Colère.
• Inflige maintenant 300 + 10 par niveau de dégâts à un sbire ennemi ou à un monstre de jungle dans les 12 unités. La cible sera celle avec le plus de Santé maximale. Le Temps de Rechargement de la Relique sera réduit de 30s si vous tuez un monstre de jungle avec.
• Peut être améliorée :
• Etourdit en plus tous les Dieux ennemis à portée.
Ailes Célestes (Heavenly Wings)
• Connue auparavant en tant que Sprint.
• Supprime maintenant les Ralentissements lors de l’activation, mais ne confère pas d’Immunité aux Ralentissements pendant la durée.
• Peut être améliorée :
• Tous les alliés affectés sont immunisés à la pénalité de Ralentissement des Attaques de Base.
Coquille Magique (Magic Shell)
• Connue auparavant en tant que Coquille.
• Réduction des Protections de base de 45 → 30.
• Réduction des dégâts mitigés de 15% → 5%.
• Peut être améliorée :
• Augmentation des Protections de 30 → 45 et augmente les dégâts mitigés de 5% → 10%.
Cape de Méditation (Meditation Cloak)
• Connue auparavant en tant que Méditation.
• Peut être améliorée :
• Confère à tous les alliés un bonus de 45 PdM5 et de 15 PdS5 pendant 30s.
Voile Fantomatique (Phantom Veil)
• Connue auparavant en tant que Fantôme.
• Nouveaux effets visuels et graphiques.
• Suppression de l’Immunité au Ralentissement aux Attaques de Base.
• Confère maintenant une réduction de 40% aux Effets de Contrôle et une Immunité aux Repoussements alliés.
• Peut être améliorée :
• Augmentation de la durée de 5s → 10s.
Perles de Purification (Purification Beads)
• Connue auparavant en tant que Purification.
• Peut être améliorée :
• Réduction du Temps de Rechargement de 160s → 130s.
Bouclier d’Épines (Shield of Thorn)
• Connue auparavant en tant qu’Épines.
• Augmentation des dégâts réfléchis de 40% → 50%.
• Peut être améliorée :
• Augmentation de la durée de 5s → 8s et réduction du Temps de Rechargement de 120s → 100s.
Lance Scindante (Sundering Spear)
• Connue auparavant en tant que Scission.
• Mise à jour Audio.
• Suppression des malus de Protection et de Vitesse d’Attaque mais augmente maintenant les dégâts subis par la cible de 15% pendant 5s.
• Peut être améliorée :
• Réduction du Temps de Rechargement de 120s → 90s.
Glyphe de Téléportation (Teleport Glyph)
• Connue auparavant en tant que Téléportation.
• Augmentation du Temps de Rechargement de 180s → 200s.
• Peut être améliorée :
• Réduction du Temps de Rechargement de 200s → 160s.
Nouvelles Reliques
Emblème Terrifiant (Horrific Emblem)
• Utiliser cet objet Ralentit les Dieux ennemis dans les 55 unités de 40% et Réduit aussi leur Vitesse d’Attaque de 25%. Dure 5s. Temps de Rechargement – 150s.
• Peut être améliorée :
• Réduction du Temps de Rechargement de 150s → 120s.
Bracelet de Désoeuvrement (Bracer of Undoing) “Une toute nouvelle Relique fait son apparition sur SMITE. Le Bracelet de Désoeuvrement rejoint le royaume des Perles et de l’Egide, en donnant à un joueur seul un très bon outil pour se sauver de la mort. Cette Relique permet aux joueurs de sévèrement piéger ses ennemis, pensant qu’ils s’assureraient de tuer quelqu’un, mais ça peut être contré par la Réduction de Soin.”
• Utiliser cet objet réduit de 3s toutes les Compétences en Rechargement et restaure 50% de la Santé et du Mana perdu dans les trois dernières secondes. Temps de Rechargement -120s.
• Peut être améliorée :
• Augmentation du temps des dégâts récents de 3s → 5s.
Mise à Jour des objets pour la Saison 4
“Pour la Saison 4, nous avons mis en place un grand nombre de changements d’objets avec quelques objectifs en vue. Premièrement et surtout, nous voulons que les joueurs aient plus de contrôle et d’options pour leur choix d’équipement de départ. Nous avons ajouté des Objets de Démarrage et réduit le coût de la plupart des objets de Rang 1, afin de permettre aux joueurs de les combiner dans de toutes nouvelles combinaisons. Ca devrait apporter une bonne base aux joueurs qui veulent explorer des rôles non-traditionnels tels que les Guerriers supports ou les Mages solos. En plus, les passifs des objets se concentrent plus sur trouver l’opportunité pour contrer les objets adverses. Les caractéristiques principales telles que la Réduction du Temps de Rechargement et la Pénétration se trouvent sur plus d’objets et sont liées à des effets davantage uniques, permettant d’augmenter ainsi la diversité lors de l’équipement de ces caractéristiques. Les joueurs supports auront une variété de nouvelles auras et d’options utilitaires pour aider leur équipe.
Pour le patch de la Saison 4, il y a plein de nouveaux objets, d’effets, de modifications d’équilibrage, et nous voulons que les joueurs testent ces nouveaux choix sur le STP (Serveur de Test Public). Nous allons regarder attentivement et ferons un équilibrage final en prenant des décisions au fur et à mesure de ce que nous verrons sur le STP.”
• La boutique peut maintenant trier par la Réduction aux Effets de Contrôle.
• Nouvelle Caractéristique – Pénétration
• Peut être trouvée sur les objets disponibles pour tous les Dieux. Se trouve sur tous les objets disponibles pour tous les Dieux. Ajoute la pénétration correspondante à vos caractéristiques en fonction de si vous êtes Magique ou Physique une fois acheté.
Objets de Démarrage
Pendentif à la Pierre Bleue (Bluestone Pendant) “Le Pendentif à la Pierre Bleue perd un peu de son Mana et gagne des PdM5 pour se concentrer sur son rôle prévu : renforcer les Dieux physiques avec qui nettoient leur couloir avec des compétences, et permettre des petits coups.”
• Réduction du Mana de 100 → 50.
• Ajout de 5 PdM5.
Masque de Bumba (Bumba’s Mask) “Le Masque de Bumba a droit à un gros changement avec un Coût réduit, des dégâts supplémentaires et la perte du partage d’Or. Pour la Saison 4, nous voulons que les junglers puissent avoir une plus grande diversité de Dieux, d’objets et plus d’indépendance. De plus grands changements sur la Conquête entrent en synergie en ce but.”
• Réduction du Coût de 800 → 500.
• Suppression des PdM5.
• Ajout de 50 de Santé.
• Ajout de 50 de Mana.
• Augmentation des Dégâts Purs sur les Attaques de Base sur les camps de la jungle de 10 → 15.
• Augmentation du bonus de dégâts sur les compétences sur les camps de la jungle de 10% → 15%.
• Suppression du partage d’Or.
• Ajout de 4 d’Or et 25 de Mana bonus par camp de la jungle vidé.
Prix de la Mort (Death’s Toll) “Prix de la Mort perd un peu de sa puissance au profit de la santé et d’un effet passif qui se concentre davantage sur son rôle de départ : donner de la régénération aux Dieux physiques.”
• Réduction de la Puissance Physique de 15 → 10.
• Augmentation de la Santé de 90 → 100.
• Augmentation du soin du passif de 6 → 8.
• Augmentation de la restauration du Mana du passif de 2 → 3.
Masque de Rangda (Rangda’s Mask) “Masque de Rangda est le cousin agressif du Masque de Bumba. Il peut être ajouté à des équipements de début de partie et récompense les joueurs qui veulent faire des attaques surprises ou beaucoup se déplacer de manière agressive.”
• Coût : 500 d’Or
• +5 PdM5
• PASSIF – Chaque fois que vous aidez à tuer un Dieu, vous gagnez une charge, à chaque fois que vous tuez un Dieu, vous en gagnez deux. A 6 charges, cet objet confère 7% de Vitesse de Déplacement et 10% de Réduction de Temps de Rechargement. A 16 charges, cet objet confère 15 de Pénétration, 10% de Vitesse de Déplacement et 15% de Réduction de Temps de Rechargement.
Sables du Temps (Sands of Time) “Cet objet de base est un objet d’utilité hybride qui peut être utilisé par beaucoup de mages et quelques gardiens. Alors que Pierre d’Âme est pour les Dégâts purs et que Linceul Vampirique pour la régénération de Santé, Sables du Temps est pour le Mana et la Réduction du Temps de Rechargement, un fossé de caractéristiques qui existait pour les supports et les mages hybrides.”
• Coût : 800 d’Or
• +20 de Puissance Magique
• +5 PdM5
• +10% de Réduction de Temps de Rechargement
• PASSIF – Cet objet confère 1,5 PdM5 supplémentaires pour chaque 10% de votre Mana manquant.
Pierre d’Ame (Soul Stone) “Pierre d’Ame a un changement de son passif pour coller davantage aux Dieux infligeant des dégâts magiques de diverses manières. Elle perd le cumul des PdM5 et gagne à la place une régénération fixe de Mana quand les cumuls sont consumés pour encourager l’utilisation constante de cet objet.“
• Nouveau PASSIF qui donne un bonus à toutes les Compétences utilisées une fois que les cumuls soient consumés pendant 3 secondes, plutôt que de renforcer une seule Compétence. Suppression des PdM5 sur les cumuls.
Aile Rapide (Swift Wing) “Aile Rapide est un nouvel objet de démarrage que tous les Dieux peuvent utiliser. Elle peut spécialement aider les Solos qui ont choisi de ne pas prendre la Relique Téléportation ou les Dieux qui ont peu de régénération et doivent souvent revenir en base.”
• Coût : 800 d’Or
• +100 de Santé
• +10 PdS5
• +5% de Vitesse de Déplacement
• PASSIF – A chaque fois que vous quittez la Fontaine, vous gagnez un bonus de 40% de Vitesse de Déplacement pendant 15s. L’effet se dissipe si vous êtes en combat.
Linceul Vampirique (Vampiric Shroud)
• Ajout de 4% de Vol de Vie Magique.
Drapeau de Guerre (War Flag) “Cet objet a été conçu pour faciliter les choix de Guerrier et d’Assassin en Duo ou en Support et a d’intéressantes applications en dehors de la Conquête. Cet objet nécessite un allié pour pouvoir profiter de ce passif et permet aux Guerriers de jouer plus agressivement que leur équivalent Gardien. Il a des avantages différents que Don de l’Observateur et encourage les agressions en début de partie au prix du bonus d’Or.”
• Coût : 800 d’Or
• +10 de Puissance Physique
• +100 de Santé
• +5 PdM5
• Se charge à 10 charges maximum.
• PASSIF – Etre à portée d’un Sbire ou d’un camp de la jungle sans porter le coup fatal redonne 5 de Santé et 5 de Mana à tous les alliés à 5 unités et donne un bonus cumulable de 1% de Vitesse de Déplacement et 1% de Vitesse d’Attaque pendant 6s à vous et vos alliés proches.
Don de l’Observateur (Watcher’s Gift) “Don de l’Observateur a quelques changements pour donner plus de caractéristiques comme le voudraient les Gardiens et Supports.”
• Ajout 5 de Protection Physique.
• Ajout de 5 de Protection Magique.
• Suppression des 5 PdS5.
• PASSIF – Augmentation de la restauration de Santé de 7 → 12 et du Mana de 7 → 10.
• PASSIF – Augmentation de l’Or pour chaque assistance de 4 → 5.
Objets Magiques
Arbre du Vol de Vie Magique
“Avec quelques nouveaux objets d’anti-vol de vie et quelques modifications aux Dieux magiques, le vol de vie a droit à un bonus. En tant que forme de soin qui requiert des dégâts à infliger, le vol de vie est un bon moyen de se soigner.”
Mini Bibelot (Tiny Trinket)
• Augmentation du Coût de 540 → 550.
• Réduction de la Puissance Magique de 20 → 15.
• Augmentation du Vol de Vie Magique de 4% → 6%.
Bibelot Enchanté (Enchanted Trinket)
• Augmentation du Coût de 1000 → 1100.
• Augmentation du Vol de Vie Magique de 10% → 12%.
Polynomicon
• Augmentation du Vol de Vie Magique de 10% → 12%.
Ruine Divine (Divine Ruin)
• Retiré de cet arbre.
• Modifié pour être un objet de Pénétration Magique.
Pièce de Pythagore (Pythagorem’s Piece) “Pièce de Pythagore a toujours été OK pour faire plusieurs choses plutôt que d’être bonne à une seule. Cet objet devrait être clairement un objet d’aura de Vol de Vie Magique pour les Gardiens et les Mages de support et il remplira maintenant ce rôle sans tenir compte de votre équipe.”
• Réduction du Coût 2400 → 2300.
• Réduction de la Puissance Magique 60 → 40.
• Réduction du Vol de Vie Magique Magique 15% → 12%.
• S’achète depuis Bibelot Enchanté.
• Confère 200 de Mana.
• NOUVELLE AURA – Les alliés à 70 unités gagnent 12% de Vol de Vie Magique et 30 de Puissance Magique OU 10% de Vol de Vie Physique et 20 de Puissance Physique, en fonction de leur classe.
Bibelot de Serre (Talon Trinket)
• Augmentation du Coût 1370 → 1400.
Serre de Bancroft (Bancroft’s Talon)
• Augmentation du Vol de Vie Magique de 12% → 15%.
• Réduction du Coût de 2400 → 2300.
• PASSIF – maintenant a aussi un bonus de 15% de Vol de Vie Magique qui croît en fonction de la Santé manquante.
Livre des Morts (Book of the Dead) “Un nouvel objet de Vol de Vie pour les mages a été ajouté pour aider les Mages à se régénérer grâce au Vol de Vie Magique. La compétence de cet objet confère Puissance, Vol de Vie, Santé et un bouclier de SAnté pour aider les Mages à Vol de Vie à arrondir leurs caractéristiques sans devoir ajouter un objet purement défensif à leur équipement.”
• Coûte 1600 à améliorer depuis le Bibelot de Serre (3000 au total).
• +100 de Puissance Magique.
• +15% de Vol de Vie Magique.
• +200 de Santé.
• Nouveau PASSIF – Si vous infligez des dégâts à un ennemi alors que vous avez déjà toute votre Santé, vous gagnerez un bouclier de Santé. Ce bouclier peut monter jusqu’à 20% de votre Santé.
Arbre de Pénétration Magique
Concentration Magique (Magic Focus)
• Réduction du Coût de 760 → 650.
Lance Enchantée (Enchanted Spear)
• Réduction du Coût de 1550 → 1450.
Eclat d’Obsidienne (Obsidian Shard)
• Augmentation du Coût de 2050 → 2300.
Ruine Divine (Divine Ruin) “Les mages sont doués pour appliquer le passif de Ruine Divine avec leurs sorts de zone, mais parfois, les Mages ne veulent pas prendre un objet avec peu de puissance et du Vol de Vie. Ruine Divine garde son nom et son passif mais perd son Vol de Vie et rejoint l’arbre de concentration magique avec l’ajout de Pénétration Magique pour la rendre plus facile à utiliser quand de l’anti-soin est requis.”
• Coût : 2400 d’Or.
• S’achète depuis Lance Enchantée.
• +80 de Puissance Magique.
• +10 de Pénétration Magique.
• PASSIF – Les ennemis touchés par vos compétences ont une réduction de 40% de leur Soin et de leur Régénération pendant 8 secondes.
Lance de Désolation (Spear of Desolation) “Lance de Désolation a un passif intéressant et une puissance extrême, mais l’objet était peu utilisé. Le coût et la non-fiabilité de l’objet en font un objet peu intéressant, donc il a droit à de gros changements. Cet objet offrira de la Pénétration Magique et de la Réduction de Temps de Rechargement pour aider les Mages à augmenter leurs caractéristiques comme ils le veulent, mais le coût doit rester élevé pour une telle combinaison.”
• Réduction du Coût de 3800 → 2800 au total.
• Réduction de la Puissance Magique de 120 → 80.
• Augmentation de la Pénétration Magique de 15 → 20.
• Ajout de 10% de Réduction de Temps de Rechargement.
• PASSIF – Tuer un Dieu ennemi ou en avoir l’assistance réduit de 1s tous les Temps de Rechargement de vos compétences en Rechargement.
Pierre Balise (Ward Stone)
• Retirée de cet arbre.
• Rejoint l’arbre de la Pierre du Druide.
Pierre du Vide (Void Stone)
• Retirée de cet arbre.
• Rejoint l’arbre de la Pierre du Druide.
NOUVEAU : Puissance Magique et Protection Magique
“Avec l’arrivée des Dieux Celtes sur le champ de bataille, des objets Celtiques arrivent également. Le premier est l’arbre de la Pierre du Druide qui offre Puissance Magique et Protection Magique. On y trouvera Pierre du Vide rejointe par de nouveaux objets de Mages.”
Pierre du Druide (Druid Stone)
• Coût : 700 d’Or.
• +20 de Puissance Magique.
• +10 de Protection Magique.
Pierre d’Attache (Stone of Binding) “Pierre d’Attache est un nouvel objet pour les Gardiens et les Mages qui ont besoin de défense. S’assurer que tous les types de dégâts aient ce genre d’options aide à remplir notre objectif de permettre à des positions et des rôles moins conventionnels d’exister.”
• Coût : 1700 d’Or.
• +20 de Puissance Magique.
• +30 de Protection Magique.
• +30 de Protection Physique.
• +10% de Réduction de Temps de Rechargement.
• NOUVEAU PASSIF – Toucher un Dieu ennemi avec un Effet de Contrôle Puissant donne un bonus à tous les alliés à 70 unités de l’utilisateur. Le bonus offre 10 de Pénétration pendant 5s.
Pierre du Sage (Sage’s Stone)
• Coût : 1400 d’Or.
• +40 de Puissance Magique.
• +20 de Protection Magique.
Pierre de Fal (Stone of Fal) “Pierre de Fal donne aux mages la possibilité de contrer le mage adverse à un certain prix. Avec la possibilité de réduire les gros dégâts que peuvent infliger vos adversaire, cet objet est très coûteux et a moins de puissance que les autres objets phares des Mages. Trouver le bon moment pour acheter Pierre de Fal sera la clef du succès pour réussir à l’utiliser correctement.”
• Coût : 2900 d’Or.
• +70 de Puissance Magique.
• +40 de Protection Magique.
• +10% de Réduction de Temps de Rechargement.
• NOUVEAU PASSIF – A chaque fois que vous perdez plus de 30% de votre Santé maximale suite à une seule compétence magique, ces dégâts sont réduits à exactement 30% de votre Santé maximale. Cet effet ne peut avoir lieu qu’une fois toutes les 60s.
Pierre Balise (Ward Stone)
• S’achète depuis Pierre du Druide.
Pierre du Vide (Void Stone)
• S’achète depuis l’arbre de Pierre du Druide.
• Augmentation de la Protection Magique de 60 → 70.
Arbre de Puissance Magique et de Protection Physique
Heaume de la Légion Céleste (Celestial Legion Helm) “Après de nombreux équilibrages, Heaume de la Légion Céleste est devenu bien trop fort pour une raison n’ayant rien à voir avec son passif, donnant aux mages une trop grande source de protection physique tôt dans le jeu. Heaume de la Légion Céleste est trop refait à l’opposé de Couronne du Lotus. Maintenant, quand les joueurs sont soignés par un Dieu avec cet objet, ils gagneront Puissances Physique et Magique. En plus, cet objet apporte à l’utilisation plus puissance brute au prix de protections, ce qui lui permet d’être plus puissant au prix de sa défense.”
• 60 de Puissance Magique.
• 30 de Protection Physique.
• 20 PdM5.
• NOUVEAU PASSIF – Tout Dieu soigné par une de vos Compétences gagne 20 de Puissance Physique et de Puissance Magique pendant 5 secondes.
Couronne de l’Empereur de Jade (Jade Emperor’s Crown) “Quelques objets à aura ont été modifiés pour la Saison 4. Avant, Bouclier Runique et Lame de Sorcière étaient là pour réduire la puissance de l’adversaire et sa vitesse d’attaque. Mais Lame de Sorcière était disponible pour tout le monde alors que Bouclier Runique ne l’était que pour les Dieux Physiques. Pour équilibrer, Lame de Sorcière ne réduira plus que la Vitesse d’Attaque, Bouclier Runique ne réduira plus que la Puissance Magique, et cet objet réduira la Puissance Physique.”
• Coût : 2150 d’Or.
• +20 de Puissance Magique.
• +60 de Protection Physique.
• +100 de Santé.
• AURA – La Puissance Physiques des ennemis à 55 unités est réduite de 30.
Arbre de Puissance Magique et de Régénération de Mana
Artefact Restauré (Restored Artifact)
• Réduction du Coût de 1900 → 1600.
• Augmentation des PdM5 de 10 → 20.
Pendentif de Chronos (Chronos’ Pendant) “Pendentif de Chronos a droit à un nouveau passif pour être le premier objet de Mage pour le Temps de Rechargement. Le nouveau passif permet de dépasser la Réduction du Temps de Rechargement et colle bien aux mages qui ont des Temps de Rechargement réduits. Il y a aussi un élément supplémentaire concernant le talent, afin de permettre aux Mages avec un faible Temps de Rechargement de prévoir leurs compétence pour maximiser davantage le Passif.”
• Augmentation du Coût 2400 → 2900.
• Réduction de la Puissance Magique de 75 → 60.
• NOUVEAU PASSIF – Toutes les 10s, le Pendentif s’active, réduisant de 1s le Temps de Rechargement de toutes les Compétences en Rechargement.
Bâton de Tahuti (Rod of Tahuti)
• Réduction du Coût de 3320 → 3300.
• Augmentation des PdM5 de 15 → 30.
Arbre de Puissance Magique et de Mana
Reliquaire d’Ame (Soul Reliquary)
• Réduction du Coût de 700 → 650.
• Réduction de la Puissance Magique 30 → 20.
Piège d’Ame (Soul Trap)
• Augmentation du Coût de 1590 → 1600.
Moissonneur d’Ames (Soul Reaver)
• Augmentation du Coût de 2940 → 2950.
Arbre de Puissance Magique et de Santé
Echarpe Peu Commune (Uncommon Sash)
• Réduction du Coût de 700 → 650.
• Réduction de la Puissance Magique 20 → 15.
• Réduction de la Santé de 100 → 75.
Sceptre Fortifié (Fortified Scepter) “L’arbre de Puissance Magique et de Santé a maintenant trois branches avec de la Réduction aux Effets de Contrôle mais plus de Mana. Cette caractéristique se trouve dans tout l’arbre et en ajoute aux vieux objets, permettant aux Mages ayant besoin de plus de survie de gagner de la réduction aux Effets de Contrôle ainsi que de la Vie sans perdre d’emplacement d’objet.”
• Coût : 1350 d’Or.
• +50 de Puissance Magique.
• +150 de Santé.
• +5% de Réduction aux Effets de Contrôle.
Gemme d’Isolation (Gem of Isolation)
• S’achète depuis Sceptre Fortifié.
• Suppression du Mana.
• Ajout de 10% de Réduction aux Effets de Contrôle.
Bâton Ethéré (Ethereal Staff) “Lors du développement de SMITE, nos objectifs se sont de plus en plus précisés Tous les objets ont eu leur passive “Conversion de Caractéristique” retiré et, maintenant, Bâton Ethéré est le dernier en lice et va avoir droit à une mise à jour. Nous sentons que les passifs uniques et le choix d’équipement par rapport à une caractéristique sont meilleurs pour le jeu que les conversions de caractéristiques. L’objet trouve donc un nouveau foyer et un moyen de maximiser les dégâts pour les Dieux avec un Temps de Rechargement bas, spécialement contre les tanks.”
• Coût : 2700 d’Or.
• S’achète depuis Sceptre Fortifié.
• +90 de Puissance.
• +200 de Santé.
• +20% de Réduction aux Effets de Contrôle
• NOUVEAU PASSIF – Vos Compétences infligent des dégâts magiques aux Dieux ennemis à hauteur de 5% de leur Santé maximale. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois par Dieu par Compétence toutes les 10s.
Bâton de Soins (Rod of Healing) “Bâton de Soin et Bâton d’Asclépios ont un ajustement sur leur bonus de soin afin d’être plus puissants en combat. Le débat sur le soin est toujours un débat houleux sur SMITE, nous sentons que le soin hors-combat est beaucoup moins intéressant que le soin en combat. La Saison 4 apporte plus d’objets pour contrer les soins, mais ça veut dire que les soigneurs ont besoin d’outils supplémentaires pour les récompenser de les jouer et de les équiper correctement.”
• Réduction de l’Aura d’augmentation de soin de 10% → 5%.
• Ajout d’une seconde AURA – Si vous êtes en combat, vous conférez un bonus de 10% de soin supplémentaire à vos alliés à 70 unités.
Bâton d’Asclépios (Rod of Asclepius)
• AURA – Réduction de l’Aura d’augmentation de soin de 25% → 10%.
• Ajout d’une seconde AURA – Si vous êtes en combat, vous conférez un bonus de 20% de soin supplémentaire à vos alliés à 70 unités.
Arbre de Puissance Magique et de Vitesse d’Attaque
Anneau d’Émeraude (Emerald Ring)
• Réduction du Coût de 690 → 650.
Anneau Enchanté (Enchanted Ring)
• Augmentation du Coût de 1075 → 1400.
• Augmentation de la Vitesse d’Attaque de 10% → 15%.
Prise Démoniaque (Demonic Grip)
• Augmentation du Coût de 2280 → 2300.
• Réduction de la Vitesse d’Attaque de 25% → 20%.
Anneau des Telchines (Telkhines Ring) “Un nouvel objet de luxe a été ajouté avec la modification d’Anneau des Telchines. Avant, cet objet avec une viabilité très limitée et était généralement délaissé au profit de Prise Démoniaque. Le nouveau passif sépare clairement les deux objets en terme de coût et d’utilisation. Prise Démoniaque sert contre les tanks en réduisant la protection de leur cible d’un pourcentage alors qu’Anneau des Telchines est une option plus égoïste, augmentant votre propre puissance pour tuer les ennemis faibles.”
• Augmentation du Coût de 2125 → 2800.
• Augmentation de la Puissance Magique de 45 → 80.
• Réduction de la Vitesse d’Attaque de 30% → 20%.
• Suppression de l’ancien Passif
• NOUVEAU PASSIF – Toucher un ennemi ou une structure avec une Attaque de Base vous donne un bonus de 10 de Puissance Magique. Ce bonus se cumule jusqu’à 5 fois et dure 5s.
Anneau du Shaman (Shaman’s Ring) “Puisque plus de Dieux magiques sont joués comme des Chasseurs, plus d’objets leurs sont disponibles. Plutôt que de prendre en plus des objets de Vol de Vie, ces Mages peuvent acheter Anneau du Chaman pour avoir de la régénération fiable tout en contribuant à leur équipement de base. Cet objet a également des applications intéressantes sur des Gardiens hybrides ne supportant pas.”
• Coût : 2400 d’Or.
• +40 de Puissance Magique.
• +30% de Vitesse d’Attaque.
• PASSIF – Chaque Attaque de Base touchant un Dieu ennemi vous soigne de 2% de votre Santé maximum et de votre Mana maximum.
Objets Physiques
Arbre de Vitesse de Déplacement
Talaria / Bottes du Voyageur “ Talaria/Bottes du Voyageur ne se déclencheront maintenant que pour les compétences qui blessent. Le but est de résoudre des problèmes rencontrés. Nous savons que cela affectera de manière négative quelques personnages avec des compétences de contrôle qui ne blessent pas, et nous garderont un oeil sur ces personnage pour voir si ça devient un problème. .”
• Le gain d’Or ne sera effectif que si l’ennemi est blessé et non juste touché.
Arbre de Vol de Vie Physique
Gantelet Relié (Bound Gauntlet)
• Suppression de la Vitesse d’Attaque.
• Ajout de 75 de Mana.
• Ajout de 10% de Réduction aux Effets de Contrôle.
Dévoreur d’Ames (Soul Eater) “Dévoreur d’Ames a longtemps été un gros objets de régénération ou bonus pour être un peu plus orienté tank pour un Chasseur ou un Assassin, habituellement causant de la frustration à leurs adversaires. Cet objet a été repositionné en tant qu’objet de régénération solide conférant des caractéristiques dont la classe a besoin pour se battre plus longtemps et remplissant une place vacante.”
• Augmentation du Coût de 2000 → 2200.
• Suppression de la Vitesse d’Attaque.
• Ajout de 200 de Mana.
• Ajout de 20% de Réduction aux Effets de Contrôle.
• NOUVEAU PASSIF – Toucher un Dieu ennemi avec une Attaque de base vous redonne 2% de votre Santé maximale.
Arbre de Pénétration Physique
Masse (Mace)
• Réduction du Coût de 750 → 650.
Fléau du Guerrier (Warrior’s Bane)
• Augmentation du Coût de 1450 → 1500.
Colère de Jotunn (Jotunn’s Wrath)
• Augmentation du Coût de 2440 → 2450.
Fléau du Titan (Titan’s Bane)
• Augmentation du Coût de 2050 → 2300.
Matraque du Bagarreur (Brawler’s Beat Stick) “Matraque du Bagarreur était trop prisée sur tous les Assassins, même là où il n’y avait pas de soin dans l’équipe ennemie. La pénétration est une caractéristique intéressante, mais cet objet ne devrait pas être si fort au point d’être pris à chaque partie. Il a donc un bonus de réduction de soin et a une baisse de Pénétration pour encourager les équipements variés et les équipements pour contrer l’adversaire.”
• Réduction du Coût de 2400 → 2200.
• Réduction de la Pénétration Physique de 20 →15.
L’Ecraseur (The Crusher) “L’Ecraseur n’est plus concentré sur les structures ennemies mais sur écraser l’ennemi avec des compétences. Les Chasseurs qui ont plus de puissance dans leurs compétences avaient besoin d’un objet pour les aider en fin de partie non pas pour leurs Attaques de Base, mais permettant leur kit basé sur leurs compétences de briller. Avec puissance, Vitesse d’Attaque, Pénétration et Réduction du Temps de Rechargement pour faire ce que font les Chasseurs, cet objet devrait mieux coller à l’équipement de ceux qui préfèrent utiliser leurs compétence plutôt que leurs Attaques de Base.”
• Coût : 2300 d’Or.
• +30 de Puissance Physique.
• +15% de Vitesse d’Attaque.
• +15 de Pénétration Physique.
• PASSIF – Toucher un Dieu ennemi avec une Attaque de Base réduira de 1s le Temps de Rechargement de toutes vos compétences en Rechargement. Cet effet ne peut avoir lieu qu’une fois toutes les 5s.
Arbre de Puissance Physique et Protection Physique
Bocle (Round Shield)
• Réduction du Coût de 890 → 650.
• Réduction de la Puissance Physique de 15 → 10.
Bouclier à Pointes (Spiked Shield)
• Réduction du Coût de 1610 → 1600.
Bouclier de Régénération (Shield of Regrowth)
• Retiré de cet arbre
• S’achète depuis l’Émeraude Luisante.
Bouclier du Gladiateur (Gladiator’s Shield) “Les Assassins et les Chasseurs ont de forts objets tels que Ichaival et Asi, laissant les Guerriers avec moins de choix dans leur équipement de transition. Bouclier du Gladiateur devrait les aider à combler ce fossé, leur conférant des caractéristiques clefs pour les Guerrier et un peu de régénérations pour les escarmouches sur les couloirs.”
• Coût : 1700 d’Or.
• +15 de Puissance Physique.
• +40 de Protection Physique.
• +10% de Réduction de Temps de Rechargement.
• NOUVEAU PASSIF – A chaque fois que vous touchez un Dieu ennemi avec une compétence, vous regagnez 2% de votre Santé et de votre Mana maximum.
Arbre de Puissance Physique et Protection Magique
Bocle Enchanté (Enchanted Buckler)
• Réduction du Coût de 700 → 650.
Bouclier Runique (Runic Shield)
• Augmentation de la Puissance Physique de 25 → 35.
• Suppression de la Réduction de la Vitesse d’Attaque venant de l’Aura.
• Suppression de l’effet visuel.
Ancile
• PASSIF – Temps de Rechargement réduit de 60s → 30s.
• Affiche maintenant un effet visuel persistant sur le propriétaire quand il n’est pas en Rechargement.
Arbre de Puissance Physique et Mana
Etoile du Matin (Morningstar)
• Réduction du Coût de 650 → 550.
Arbre de Puissance Physique et Santé
Gourdin (Cudgel)
• Réduction du Coût de 750 → 650.
• Ajout de 5 de Puissance Physique.
Marteau Forgé de Runes (Runeforged Hammer) “Les Assassins et les Chasseurs ont de forts objets tels que Ichaival et Asi, laissant les Guerriers avec moins de choix dans leur équipement de transition. Bouclier du Gladiateur devrait les aider à combler ce fossé, leur conférant des caractéristiques clefs pour les Guerrier et un peu de régénérations pour les escarmouches sur les couloirs.”
• Augmentation de la Puissance de 30 → 40.
• NOUVEAU PASSIF – Les ennemis subissent 10% de dégâts supplémentaires de votre part si ils sont affectés par un Effet de Contrôle quelconque.
Shillelagh “Un autre nouvel objet Celtique a trouvé son chemin vers la boutique. Cette arme contendante d’origine Irlandaise aide à apporter plus de parité dans l’arbre physique du Gourdin et l’arbre magique de l’Echarpe en créant une nouvelle branche avec Puissance, Santé et Mana.”
• Coût : 1500 d’Or.
• +10 de Puissance Physique.
• +100 de Santé.
• +100 de Mana.
Marteau d’Épine Noire (Blackthorn Hammer) “L’écorce sombre et magique de l’arbre Epine Noire crée un nouveau marteau pour les Dieux de SMITE. Alors que Gelé et Forgé de Runes donnent généralement des effets agressifs, Marteau d’Epine Noire en donne un défensif. Ce marteau devrait aider les Guerriers et les Assassins à exécuter ces évasions sur le fil du rasoir telles qu’ils les adorent.”
• Coût : 2300 d’Or.
• +30 de Puissance Physique.
• +200 de Santé.
• +200 de Mana.
• PASSIF – Si vous avez moins de 30% de votre Santé maximale, tous vos Temps de Rechargement sont réduits de 3s et toutes vos compétences coûtent 0 Mana pendant 5s. Cet effet ne peut s’activer qu’une fois toutes les 60s.
Arbre de Puissance Physique et Vitesse d’Attaque
Lame Légère (Light Blade)
• Réduction du Coût de 700 → 600.
Asi
• Réduction du Coût de 1780 → 1750.
Arbre de Vitesse d’Attaque Physique
Arc Court (Short Bow)
• Réduction du Coût de 600 → 650.
Arc du Chasseur (Hunter’s Bow)
• Coût : 1150 d’Or.
• S’achète depuis l’Arc Court.
• +25% de Vitesse d’Attaque.
Arc de Rameau Argenté (Silverbranch Bow) “La Saison 3 était une introduction aux ADC magiques en duo. Nous aimons la variété, mais les objets conférés aux Chasseurs étaient prévus pour qu’ils se battent contre d’autres Chasseurs. Arc de Rameau Argenté devrait aider les Chasseurs avec un objet tel que l’Ichaival masi contre ceux infligeant des dégâts magiques sur leur couloir.”
• Coût : 1700 d’Or.
• S’achète depuis Arc du Chasseur.
• +10 de Pénétration Physique.
• +30% de Vitesse d’Attaque.
• NOUVEAU PASSIF – Chaque Attaque de base réussie augmente votre Puissance Physique de 10 et Réduit la Puissance Magique de votre cible de 15 pendant 3s (jusqu’à 3 cumuls).
Arbre de Puissance Physique et Vitesse de Déplacement
“Dans la Saison 3, nous avons essayé un objet uniquement centré sur le corps à corps, ce qui était très intéressant. Pour la Saison 4, nous allons faire de l’arbre Katana un arbre uniquement pour le corps à corps, nous permettant de créer des objets plus spécialisés pour les Guerriers et Assassins sans de devoir s’inquiéter de voir les Chasseurs les briser ou des joueurs les acheter par accident.”
Katana
• Réduction du Coût de 800 → 700.
Masamune “L’arbre seulement de corps à corps à deux options pour se concentrer sur le style de jeu plutôt Assassin, alors nous avons voulu créer un nouvel objet pour les Guerriers pour les aider à remplir leur rôle primaire, foncer sur l’arrière-garde et dérouter l’ennemi.”
• Coût : 2500 d’Or.
• +50 de Puissance d’Attaque.
• +100 de Santé.
• +10% de Vitesse d’Attaque.
• PASSIF – Pour chaque Dieu ennemi à 55 unités, vous gagnez un bonus cumulable conférant 5 de Protection Physique et 5 de Protection magique. Cumulable jusqu’à 5 fois.
Cherche-Coeur (Heartseeker)
• Augmentation du Coût de 1800 → 2100.
• Ajout de 10 de Pénétration Physique.
• Suppression de l’ancien Passif.
• NOUVEAU PASSIF – Chaque fois que vous touchez avec une Attaque de base, vous gagnez une charge de concentration. A 5 charges de concentration, votre prochaine compétence consume les charges et inflige des dégâts bonus à hauteur de 100% de votre Puissance Physique sur le premier Dieu ennemi touché.
Arbre de Puissance Physique et Coups Critiques
Dague Cachée (Hidden Dagger)
• Réduction du Coût de 670 → 700.
Rage “Rage a eu beaucoup de mal à trouver sa place dans les équipements vu le nombre d’options puissantes. Pour aider Rage à mieux s’en sortir, elle gagne un nouveau passif pour permettre aux Chasseur d’atteindre temporairement un seuil très élevé de Coups Critiques d’un seul objet. Son coût compensera la puissance.”
• Réduction du Coût de 2400 → 2200.
• Suppression de l’ancien Passif
• NOUVEAU PASSIF – Tuer un Dieu ennemi ou en avoir l’Assistance vous emplit de Rage, augmentant vos Chances de faire un Coup Critique de 20%. Ce bonus peut se cumuler jusqu’à 3 fois et dure 8s.
Arbre de Vitesse d’Attaque et Coups Critiques
“L’arbre Shuriken était le seul arbre dans le jeu à ne pas avoir de différence de caractéristiques par rapport à sa contrepartie, Dague Cachée. Pour en faire un arbre plus unique, tous les objets reçoivent de la Vitesse d’Attaque afin d’en faire un arbre Coups Critiques et Vitesse d’Attaque.”
Shuriken
• Réduction du Coût de 900 → 650.
• Réduction de la Puissance Physique de 15 → 10.
• Ajout de +5% de Vitesse d’Attaque.
Shuriken à 8 Pointes (8-Pointed Shuriken)
• Ajout de +10% de Vitesse d’Attaque.
• Réduction des Chances de Coup Critique de 15% → 10%.
Démon du Vent (Wind Demon)
• Ajout de +10% de Vitesse d’Attaque.
• Réduction de la Puissance Physique de 40 → 30.
Etoile Empoisonée (Poisoned Star)
• Ajout de +15% de Vitesse d’Attaque.
• Réduction de la Puissance Physique de 40 → 30.
Arbre de Vitesse d’Attaque et de Vitesse de Déplacement
Lame Ancienne (Ancient Blade)
• Réduction du Coût de 580 → 550.
Dague Rituelle (Ritual Dagger)
• Suppression de l’ancien Passif.
• NOUVEAU PASSIF – Gagne 20% de Réduction des Temps de Rechargement de vos Reliques.
Fatalis
• Suppression de la Pénétration.
Fatalis Accélérée (Hastened Fatalis) “L’effet Fatalis peut être un outil puissant pour les personnages orientés sur les Attaques de Base. Bien que cet objet est généralement considéré comme faible, nous voulons que ces personnages puissent sentir avoir une bonne raison de le prendre et de profiter de l’effet puissant.”
• Ajout de 10 de Pénétration.
• Augmentation du Coût de 2140 → 2150.
• Réduction de la Vitesse d’Attaque de 30% → 20%.
Lame Maudite (Cursed Blade) “Lame Maudite et Lame de Sorcière ont de grands changements de caractéristiques pour les rendre plus viables contre beaucoup de Dieux et faire de leurs caractéristiques plus intéressantes pour plus de Dieux.”
• Suppression de la Protection Physique.
• Ajout de 100 de Santé.
• Augmentation de la Vitesse d’Attaque de 10% → 15%.
• Ajout de 5% de Vitesse de Déplacement.
• NOUVEAU PASSIF DE L’AURA – La Vitesse d’Attaque de tous les ennemis à 55 est réduite de 10%.
• Suppression des effets visuels pour l’aura.
Lame de Sorcière (Witchblade) “Lame de Sorcière reçoit des caractéristiques similaires et un ajustement de son passif tout comme Lame Maudite, mais elle reçoit aussi un nouveau passif secondaire pour réduire les soins grâce aux Attaques de Base. Ce nouveau type de malus de réduction de régénération colle bien avec l’option actuelle de conférer un malus sur les Attaques de Base et est disponible pour tous les Dieux du jeu.”
• Suppression de la Protection Physique.
• Ajout de 200 de Santé.
• Ajout de 10% de Vitesse de Déplacement.
• AURA – Suppression de la Réduction de la Puissance Physique.
• NOUVEAU PASSIF – Les ennemis touchés par vos Attaques de base sont Maudits. Leur régénération est réduite de 15% pendant 5s, cumulable jusqu’à 3 fois.
Arbre de Santé et Protections
“L’arbre Cape coûte moins cher. A plus bas coût, ces objets deviennent plus accessibles pour les joueurs de support en première ligne qui déjà plus de mal à gagner de l’Or.“
Cape (Cloak)
• Réduction du Coût de 700 →650.
Cape de Concentration (Cloak of Concentration)
• Réduction du Coût de 1515 → 1500.
Robe de l’Esprit (Spirit Robe)
• Augmentation du Coût de 2460 →2500.
Cape du Mage (Magi’s Cloak)
• Réduction du Coût de 1230 → 1150.
Bénédiction du Mage (Magi’s Blessing)
• Réduction du Coût de 2150 → 2050.
Cape Renforcée (Armored Cloak)
• Réduction du Coût de 1585 → 1550.
Peau de l’Oursin (Hide of the Urchin)
• Réduction du Coût de 2400 → 2350.
Arbre de Protection Physique et Santé
Maille de Fer (Iron Mail)
• Réduction du Coût de 725 → 650.
• Réduction de la Santé de 100 → 75.
• Réduction de la Protection Physique de 20 → 10.
Arbre de Protection Physique et Mana
“L’arbre Plastron gagne des caractéristiques de PdM5 et ses branches sont davantage distinctes. Historiquement parlant, les Dieux physiques avaient peu de choix pour leur Mana et leur PdM5. Nous augmentons le nombre de leurs options pour le Mana en Saison 4. En plus, ces objets ont leur Protection Physique très élevée réduite pour compenser.”
Plastron (Breastplate)
• Réduction du Coût de 555 → 500.
Plastron d’Argent (Silver Breastplate)
• Ajout de 10 de PdM5.
Plastron de Valeur (Breastplate of Valor)
• Réduction de la Protection Physique de 75 → 65.
• Ajout de 10 de PdM5.
Peau du Lion de Némée (Hide of the Nemean Lion)
• Réduction de la Protection Physique de 90 → 80.
• Ajout de 20 de PdM5.
• Augmentation de la Réflexion passive de 20% → 25%.
Armure Spectrale (Spectral Armor)
• Augmentation du Coût de 1900 → 2100.
• Réduction de la Protection Physique de 80 → 70.
• Ajout de 10 de PdM5.
• Réduction de la Réduction des Effets de Contrôle de 25% → 20%.
• NOUVEAU PASSIF – A chaque fois que vous recevez des dégâts physiques d’un Dieu, les ennemis à 30 unités deviennent Appeurés pendant 1s. Cet effet ne peut avoir lieu qu’une fois toutes les 90s.
Arbre de Protection Magique et Santé
Talisman
• Réduction du Coût de 725 → 650.
• Réduction de la Santé de 100 → 75.
• Réduction de la Protection Magique de 25 → 15.
Talisman Argenté (Silver Talisman)
• Augmentation du Coût de 1225 → 1250.
Rempart d’Espoir (Bulwark of Hope)
• Augmentation du Coût de 2525 → 2550.
Arbre de Protection Magique et Mana
Kusari Envoûté (Enchanted Kusari)
• Réduction du Coût de 800 → 650.
• Réduction de la Protection Magique de 30 → 20.
Garde du Genji (Genji’s Guard)
• Réduction de la Protection Magique de 80 → 70.
Tenue de Chasseur d’Oni (Oni Hunter’s Garb)
• Suppression de l’ancien Passif
• NOUVEAU PASSIF – Quand vous infligez des dégâts à un Dieu ennemi, si au moins deux autres Dieux ennemis sont à 55 unités, vous gagnez une Atténuation des dégâts de 15% pendant 5s. Cet effet ne peut avoir lieu qu’une fois toutes les 90s.
Kusari du Shogun (Shogun’s Kusari) “Kusari du Shogun est une alternative aux auras traditionnelles que le support peut procurer à son équipe. Plutôt que des caractéristiques défensives, les alliés proches pourront bénéficier d’une augmentation de leur Vitesse d’Attaque lorsqu’il est question de prendre les objectifs ou d’attaquer l’équipe ennemie.”
• Coût : 2400.
• +60 de Protection Magique.
• +20 PdM5.
• +10% de Réduction de Temps de Rechargement.
• +20% de Réduction aux Effets de Contrôle.
• AURA – Les alliés à 70 unités gagnent un bonus de 15% de Vitesse d’Attaque.
Arbre de Santé et PdS5
“Les objets purement de Santé ont toujours été difficiles à équilibrer. A cause du rapport entre la protection et la Santé, trop de Santé peut provoquer un métagame de tanks alor que trop peu implique de ne pas voir du tout ces objets. Nous changeons l’objectif de cet arbre et nous concentrons davantage sur les effets passifs avec la Santé en tant que caractéristique bonus.”
Bouclier de Régénération (Shield of Regrowth) “Bouclier de Régénération a un passif utilitaire amusant, mais il était auparavant réservé aux Dieux physiques. Beaucoup de Dieux magiques pourraient utiliser cet effet formidable et ils le pourront dorénavant. Bien que les Dieux physiques qui continueront à prendre cet objet n’auront plus de puissance, la nouvelle caractéristique devrait compenser.”
• Suppression de la Protection Physique.
• Suppression de la Puissance Physique.
• Ajout de 400 de Santé.
• Augmentation de la Réduction des Temps de Rechargement de 10% → 20%.
• Ajout de 10 de PdS5.
• Ajout de 10 de PdM5.
• Augmentation du bonus de Vitesse de Déplacement du passif de 35% → 40%.
Gantelet de Thèbes (Gauntlet of Thebes) “Bien que Gantelet de Thèmes semblait être extrêmement nécessaire pour les Dieux se soignant eux-même, il n’a pas été très utilisé lors de la Saison 3. On a donc revu l’intérêt de base de cet objet en guise d’objet de support général que les Gardiens peuvent prendre si ils veulent de meilleurs caractéristiques pour leurs équipiers.”
• Suppression de l’ancienne aura
• NOUVEAU PASSIF – AURA – Augmente la Protection Magique et la Protection Physique des alliés à 70 unités de 20.
Modifications des Dieux
Aphrodite
“Alors que beaucoup de soigneurs et d’objets de soins ont eu une réduction de puissance, Aphrodite ne sera pas modifiée dans ce sens. Elle avait avant tout lutté pour faire un impact et nous voulions l’aider plutôt que de la punir en réduisant son soin. Elle reçoit quelques petits changements qui devraient l’aider à se battre sur sa ligne et lui permettre de mieux tirer son épingle en milieu et fin de partie.”
Général
•Augmentation de la Santé de Base de 355 → 380.
Dégagez ! (Back Off!)
• Augmentation de la Contribution Magique de 60% → 80%.
Apollon
“Si Beau infligera la totalité des dégâts aux vagues de sbires plutôt que d’être réduite en touchant un sbire. La compétence d’Apollon pour pousser et nettoyer une vague reçoit un gros ajout de puissance. Par conséquent, nous devions compenser avec l’un de ses points forts. Apollon est connu pour sa pression globale mais, en fin de partie, 90 secondes donnaient à Apollon une pression sur l’équipe ennemie un peu trop présente. Maintenant à 110s à tous les rangs, A Travers le Ciel n’imposera plus autant de pression.”
Si Beau (So Beautiful)
•Suppression de l’effet qui faisait que les ennemis successifs prenaient 15% de Dégâts en moins.
A Travers le Ciel (Across the Sky)
• Augmentation du Temps de Rechargement de 110/105/100/95/90 → 110s à tous les rangs.
Bakasura
“Bakasura peut être un fort frappeur et jungler, mais lutte souvent pour faire des dégâts à ses ennemis en milieu et fin de partie. Régurgitation applique désormais un Ralentissement qui persiste sur ses ennemis lui donnant un meilleur potentiel de chasse durant sa compétence ultime contre ses ennemis qu’il a réussi à “balancer” dedans.”
Régurgitation (Regurgitate)
• Augmentation du Ralentissement de 15/20/25/30/35% → 20/25/30/35/40%.
•Le Ralentissement n’aura plus lieu seulement dans la zone, mais s’appliquera pour les Dieux touchés pendant 4 secondes.
•Augmentation de la Durée d’Attaque en Cône de 5s → 6s.
Chang’e
“Comme les autres soigneurs, nous avons pour but d’équilibrer la force de son soin en compensant ailleurs. Danse de la Fleur Sélenite a moins de Contribution Magique sur son soin mais davantage pour ses dégâts, remportant Chang’e à être davantage agressive. Valse au Clair de Lune est maintenant plus insistante en s’en sortant mieux dans certains cas et le Lièvre de Jade est un peu plus rapide à revenir vers Chang’e, lui permettant d’avoir accès plus rapidement aux potions et aux objets, spécialement en Conquête.”
Lièvre de Jade (Jade Rabbit)
• Augmente la Vitesse de course vers la Base de 1,7x la Vitesse du joueur → 3,5x la Vitesse du joueur, réduisant le temps de trajet de ~44s → ~34s avec des Bottes au couloir du Milieu.
Valse au Clair de Lune (Moonlit Waltz)
•Réduction du Temps de Lancement de 0,1s → 0s.
Danse de Fleur Sélénite (Moonflower Dance)
• Réduction de la Contribution Magique du Soins de 40% → 30%.
• Augmentation de la Contribution Magique des Dégâts de 30% → 50%.
Chronos
“Chronos est le premier des 3 Dieux de cette liste à avoir droit à un changement significatif. L’effet Fatalis est un outil très fort dont la plupart des autres Dieux à distance doivent s’équiper pour en profiter. En le donnant gratuitement à Chronos, Jingwei et Sól, ils avaient une longueur d’avance sur leurs adversaires sur leur couloir. nous avons retiré l’effet Fatalis de Chronos et ajusté sa Vitesse de Déplacement et réduit le Temps de Rechargement d’Accélération pour l’aider à s’en sortir et rester efficace.”
Général
•Augmentation de la Vitesse de Déplacement de base de 355 → 360.
Accélération (Accelerate)
• Ne confère plus d’Immunité au Ralentissement lors des Attaques de Base.
• Réduction du Temps de Rechargement de 17s → 15s.
Er Lang Shen
“La capacité d’Er Lang Shen à poursuivre et contrôler ses adversaires a largement contribué à sa force et sa frustration. Alors qu’il sacrifie beaucoup de son Temps de Rechargement avec sa Provocation et la flexibilité de la charge de sa Tortue ou de son Vison, Epingle Entrave et arrive très souvent. L’Entrave a été retirée pour donner un peu plus de quoi contrer son potentiel de poursuite.”
Epingle (Pin)
• Cette Compétence d’Entrave plus.
Freyja
“Freyja a eu une montée en puissance, étant à la fois un jungler flexible et un Chasseur magique. Nous aimons ce rôle, mais nous avons trouvé que son niveau 5 avec sa Compétence ultime était un peu trop puissante pour son niveau en fin de partie. Discrétion des Valkyries a donc une réduction de ses dégâts de début de partie pour mieux être définie comme une machine à tuer en fin de partie.”
Discrétion des Valkyries (Valkyrie’s Discretion)
• Réduction des Dégâts de base de 120/150/180/210/240 → 100/135/170/205/240.
Guan Yu
“Guan Yu est un autre soigneur ayant droit à un changement. Son soin est globalement réduit mais a droit à une augmentation de ses dégâts pour sa compétence ultime pour compenser. Volonté du Guerrier reçoit un ajustement concentré sur la suppression du Ralentissement élevé qui provoquait une réduction de récursivité. Nous garderons un oeil sur ce changement pour voir comment ça se passe avec les nouveaux objets.”
Conviction
• Réduction du Soin de base de 65/95/125/155/185 → 50/75/100/125/150.
• Réduction du Soin augmenté de 130/190/250/310/370 → 100/150/200/250/300.
Volonté du Guerrier (Garrior’s Will)
• Réduction du Coût de Mana de 60/70/80/90/100 → 60/65/70/75/80.
•Réduction du Ralentissement de 30% → 20%.
•Réduction du Ralentissement augmenté de 60% → 40%.
Charge de Cavalerie (Cavalry Charge)
• Augmentation des dégâts de base de 75/100/125/150/175 → 85/115/145/175/205.
Hel
“Hel a un sacré historique sur Smite. Des fois elle était imbattable, d’autres fois, elle était à peine remarquée. L’équilibrer a toujours été un défi, principalement à cause de son soin massif de zone. La série de changements de la 4.1 devrait la concerner quelque peu. Son soin de zone va être réduit et on met l’accent sur le fait de devoir placer ses compétences. En plus, ses caractéristiques de base et sa capacité de nettoyage ont été ajustées pour la rendre un peu en sécurité dans la phase des couloirs, ce qui devrait lui donner plus de consistance.”
Général
• Augmentation de la Santé de base de 345 → 380.
Décomposition (Decay)/Restauration (Restoration)
•(Etat de Ténèbres) Cette compétence traverse maintenant les ennemis touchés, infligeant des dégâts. Elle explose à la portée maximale ou si elle touche un mur.
•(Etat de Lumière) Si cette compétence touche un Dieu ennemi, elle lui inflige des dégâts. Si cette compétence touche un Dieu allié, Hel et ce Dieu sont soignés.
•Soin pour l’allié : 60/90/120/150/180 +30%
• Soin personnel : 60/90/120/150/180 +30%
•Dégâts : 70/120/170/220/270 +50%
Gêne (Hinder)/Purge (Cleanse)
•(Etat de Lumière) Augmentation de l’Immunité aux Effets de Contrôle de 1,25s → 1,5s.
Répulsion (Repulse)/Inspiration (Inspire)
•(Etat de Lumière) Cette compétence soigne les alliés de Hel en petits montants toutes les 1s pendant 6s.
• Soin pour les alliés : 10/15/20/25/30 + 5% toutes les 1s pendant 6s
•Soin personnel : 60/90/120/150/180 + 30%
Changement d’Etat (Switch Stances)
• Les PdM5 s’appliquent aux deux Etats.
• L’Etat de Lumière confère maintenant des Protections Magiques et Physiques supplémentaires à hauteur de 5/10/15/20/25.
Hercule
“Hercule a un combo génial de deux compétences qui devrait être préservé, mais il a quand même du mal au fil des ans. Pour améliorer sa jouabilité, nous ajustons son passif pour lui donner un bonus de Puissance dès qu’il affronte des Dieux, pas seulement lorsqu’il est proche de la mort. En outre, Blessures Atténuées a un changement sur son soin pour un montant plus défini, tout en conférant des Protections afin de l’encourager à utiliser cette compétence en combat plutôt qu’entre deux combats.”
Douleur Renforçante (Strength From Pain)
• NOUVEAU : A chaque fois qu’Hercule subit des dégâts d’un Dieu, il gagne 5 de Puissance Physique +1 fois votre niveau, cumulable jusqu’à 3 fois, et ce pendant 5s.
Brise-Terre (Earthbreaker)
• Réduction du Coût en Mana de 70/75/80/85/90 → 60/65/70/75/80.
Blessures Atténuées (Mitigate Wounds)
•NOUVEAU: Quand cette compétence est activée, Hercule se soigne instantanément puis se soigne des dégâts subis instantanément après 4 secondes. En plus, Hercule gagne un bonus de Protections Physique et Magique pendant la durée.
• Soin initial 60/100/140/180/220
•Soin des dégâts subis 30/40/50/60/70%
• Protections 10/20/30/40/50
•Réduction du Temps de Rechargement de 17s → 15s.
• Réduction du Coût de Mana de 60/65/70/75/80 → 60à tous les niveaux.
Hun Batz
“Frappe Plongeante de Hun Batz se voit recevoir une augmentation de la contribution pour le rendre plus intéressant à être lancé en fin de partie, spécialement en considérant le vent ascendant. De plus, la Ralentissement de Saut Périlleux a été légèrement réduit pour que les ennemis aient une chance de s’enfuir.”
Frappe Plongeante (Overhand Smash)
•Augmentation de la Contribution Physique de 85% → 95%.
Saut Périlleux (Somersault)
• Réduction du Ralentissement de 50% → 40%.
Janus
« Janus n’a pas beaucoup changé au cours des années précédentes. Il a été plutôt populaire au près des joueurs, mais en dehors des parties non-compétitives, il a des résultats pas très probants, ne devenant alors qu’un Dieu fort (fort, pas constamment un premier choix ou un premier bannissement) au plus haut niveau du jeu. Nous avons longtemps été OK avec ça, en comprenant que c’était un Dieu délicat à jouer avec un seuil de maîtrise élevé. Récemment, sa force à haut niveau, à cause d’objets et du métagame, l’a rendu trop fort, comparé à comment il était avant, donc nous changeons A Travers l’Espace et le Temps pour coller avec sa valeur précédente en modifiant sa mobilité globale par le Temps de Rechargement. Nous nous attendons à l’amener plus bas pour le jeu à plus bas niveau, et nous regarderons comment creuser l’écart entre ces niveaux de jeu pour le conserver tel que les joueurs de haut niveau l’aiment.”
A Travers l’Espace et le Temps
• Augmentation du Temps de Rechargement de 90s → 110s.
Jingwei
“Depuis ses débuts, Jingwei a eu un passif vraiment unique qui lui a donné une forte pression sur son couloir. Nous avons ajusté de nombreuses choses dans le passé pour qu’elle le fasse plus souvent mais, avec la Saison 4, nous avons réduit la durée de son Passif d’une seconde, limitant légèrement sa présence dans les combats. Avec cela, nous avons aussi retiré Fatalis, qui lui donnait un très fort potentiel de frappe, baissé le gain de Santé par niveau et sa Vitesse de Déplacement pour équilibrer sa force et sa survivabilité. Nous observerons ses compétences dans les parties sur le STP.”
Général
• Réduction du gain de Santé de 78 → 72 par niveau.
•Réduction de la Vitesse de Déplacement de 370 → 365.
Réincarnation Rapide (Rapid Reincarnation)
• Réduction de la Durée de 5s → 4s.
Agilité (Agility)
• N’apporte plus d’Immunité à la Pénalité de Mouvement lors des Attaques de Base.
•Réduction du Coût de Mana de 75 à tous les rangs → 75/70/65/60/55.
Khepri
“Bénédiction du Scarabée est une compétence ultime de combat qui peut changer la partie. Il est un peu trop souvent disponible au cours de la partie. Son Temps de Rechargement a été augmenté pour rendre cette compétence ultime plus impactante, alors que Khépri donnera un peu plus de dégâts et de pression avec Éruption Solaire”
Eruption Solaire (Solar Flare)
•Augmente les dégâts de base de 40/80/120/160/200 → 50/100/150/200/250.
Bénédiction du Scarabée (Scarab’s Blessing)
• Augmentation du Temps de Rechargement de 90s → 110s.
Méduse
“Il n’y a rien de plus terrifiant qu’une demoiselle serpent géante vous chargeant toute griffes en avant. Lacération est un outil que les joueurs de Méduse utilisent quand ils sentent qu’ils peuvent utiliser leur moyen de fuir pour attaquer, et nous voulons nous assurer que les dégâts infligés rendent ce choix valable. De plus, nous lui permettons de réduire le soin en début de partie pour lui donner plus d’utilité qui la rendra plus valable dans certaines parties. Pétrification reçoit aussi une amélioration, lui permettant d’infliger de plus gros dégâts si les joueurs font attention à regarder ailleurs au bon moment.”
Lacération (Lacerate)
•Augmentation des dégâts de base de 80/120/160/200/240 → 80/130/180/230/280.
• Augmentation de la Réduction du Soin de 10/20/30/40/50% → 50% à tous les rangs.
Pétrification (Petrify)
• Augmentation des dégâts infligés aux cibles qui sont de dos de 50% → 75% du total.
Nezha
“Nezha a beaucoups d’outils à sa disposition, et nous voulons mettre en lumière les aspects talentueux de ses compétences. Lance Enflammée et Ruban du Jour de Brume sont les outils de base de Nezha pour la survie et leur permettent d’être présent plus souvent, ce qui aidera Nezha à entrer en combat. Comme sa survivabilité a été augmentée, nous lui retirons de la puissance dans sa capacité à harceler et éliminer des sbires en affaiblissant Cercle du Ciel et de la Terre.”
Cercle du Ciel et de la Terre (Universe Ring Toss)
• Augmentation du Temps de Rechargement de 12s → 14s.
Lance Enflammée (Flaming Spear)
• Réduction du Temps de Rechargement de 18s → 18/17/16/15/14s.
Ruban du Jour de Brume (Armillary Sash)
• Réduction du Temps de Rechargement de 18/17/16/15/14s → 14s à tous les rangs.
Niké
“Niké gagne tout le temps. Qui pouvait deviner que la Déesse de la Victoire pouvait avoir cette qualité ? Niké apporte de puissants dégâts en début de partie et mène son équipe à la victoire en fin de partie avec son Passif et sa Puissance d’engagement. Elle se voit recevoir un léger affaiblissement sur ces trois aspects pour permettre à l’équipe ennemie plus de chances de voir l’écran de Victoire.”
Pour la Victoire (To Victory)
• Réduction du Bonus de Puissance de 8/10/12% → 6/8/10%.
Déchirure (Rend)
• Réduction de la Contribution Physique de 50% → 40% par coup.
Sentinelle de Zeus (Sentinel of Zeus)
• Réduction de la Contribution Physique de 80% → 70%.
Nuwa
Soldats d’Argiles (Clay Soldiers)
• Les Attaques de Base des soldats font désormais des dégâts magiques au lieu de dégâts physiques.
Râ
“Râ est un exemple parfait de comment nous voulons changer les soigneurs dans la Saison 4. En dehors des combats, le soin était une grande source de frustration, donc le soin de base de Râ a été réduit. Pour compenser, il apporte désormais une augmentation de Protection dans Bénédiction Solaire, encourageant cette compétence à être utilisée stratégiquement pour atténuer les dégâts pendant un combat plutôt que la récupération hors-combat.”
Bénédiction Solaire (Solar Blessing)
• Réduction du soin de base de 20/30/40/50/60 → 10/20/30/40/50 par à-coup.
• Réduction de la Contribution Magique du soin de 15% → 10% par à-coup.
•Confère désormais 10/15/20/25/30 de Protections Physique et Magique aux alliés dans la compétence.
Rāma
Roulade d’Assaut (Rolling Assault)
•Augmentation du Temps de Rechargement de 12/11/10/9/8 → 11s à tous les rangs.
Serket
“Serket était une force de déplacement et de dégâts immédiat, mais, suite à quelques affaiblissements, elles a été surclassée par de nombreux Assassins. Un aspect de ses aptitudes que nous voulions être récompensant est son Passif, qui peut apporter un large apport de dégâts immédiats s’il est bien utilisé. Les joueurs qui utiliseront correctement ce Passif verront de nouvelles opportunités là où, avant, il n’y en avait aucune.”
Catalyseur (Catlyst)
• Augmente les Dégâts contre une cible affectée par 2 Poisons de 10% → 15% de la Santé Maximum de la cible.
•Augmente les Dégâts contre une cible affectée par 3 Poisons de 20% → 25% de la Santé Maximum de la cible.
Skadi
“Skadi a eu un grand succès à sa sortie. En tant que Chasseur à faible mobilité, sa capacité à harceler et créer une distance l’a fait exceller, mais les joueurs se sont familiarisés avec ses points faibles. Nous aimons sa capacité à générer de l’espace avec une forte utilisation de Kald, Pergélisol et de Ralentissements et nous voulons redorer ce genre de manière de jouer en lui donnant accès à un peu plus de Vitesse de Déplacement.”
Général
• Augmentation de la Vitesse de Déplacement de base de 370 → 375.
Rune de la Chasse (Rune of the Hunt)
•Réduction des dégâts d’Attaque de Base de Kald de 50/70/70/90/90% → 40/50/60/70/80% des dégâts d’Attaques de Base de Skadi.
Pergélisol (Permafrost)
• Augmentation de la Vitesse de Déplacement de 25% →40%.
Sól
“Sól est le dernier Dieu à se voir enlever l’effet de Fatalis Accélérée de ses compétences. Elle recevra une légère amélioration à sa Vitesse de Déplacement en fin de partie pour compenser ce retrait.”
Volatilisation (Disapparate)
• Ne confère plus d’Immunité à la pénalité de Déplacement en lançant des Attaques de Base.
• Augmentation du gain de Vitesse de Déplacement de 20/25/25/25/30% → 20/25/30/35/40%.
Sun Wukong
“Sun Wukong a fait de la gym et, maintenant, il est prêt à montrer son nouveau Corps Invaincu. Au lieu de donner des Chances de Coups Critiques, lorsqu’il à peu de Santé, Sun Wukong reçoit de la Puissance Physique brute, lui permettant de mieux se battre avec peu de Santé. De plus, Nuage Culbute a des dégâts de base augmentés, permettant aux joueurs qui sacrifient le soin de la compétence ultime pour l’utiliser plus agressivement.”
Corps Invaincu (Undefeated Body)
• Augmentation du Seuil de Santé pour profiter de l’effet de 35% → 40%.
• N’apporte plus de Chance de Coups Critiques.
• Apporte désormais 10 de Puissance Physique + 2 de Puissance Physique par niveau.
Nuage Culbute (Somersault Cloud)
• Augmentation des dégâts de 140/190/240/290/340 → 200/250/300/350/400.
Susanoo
“Susanoo s’est vu recevoir beaucoup d’affaiblissements depuis son introduction en Saison 3, et, depuis, il est tombé en disgrâce pour les parties classiques et compétitives. Nous voulons réintroduire une partie de sa puissance tout en évitant le retour de la frustration. Siphon de Vent donnera plus de dégâts en fin de partie, et Typhon fera plus de dégâts en chargeant, plutôt que d’avoir besoin d’être entièrement chargé pour avoir un bénéfice. Ces deux changements devraient lui permettre d’exercer plus de pression sans augmenter ses compétences principales, à savoir ses dégâts et sa mobilité.”
Siphon de Vent (Wind Siphon)
• Augmentation de la Contribution Physique de 25% → 60%.
Courant Puissant (Jet Stream)
• Changement de la description de la compétence pour indiquer correctement les dégâts actuels de 20/35/50/65/80 → 20/30/40/50/60.
•Changement de la Contribution Physique pour correspondre à la description de la compétence de 35% → 30% par à-coup (140% à la place de 120% au total).
Typhon (Typhoon)
• Inflige désormais des dégâts supplémentaires en fonction du temps de chargement, en plus des dégâts de base. Avec pour limite 100 dégâts supplémentaires à tous les rangs.
• Réduction des dégâts bonus à pleine puissance de 100 à tous les niveaux → 40/55/70/85/100.
Sylvanus
“Sylvanus et Grover ont fait un bide durant les HRX. nous voyons pour l’intégrer correctement aux autres soigneurs de la Saison 4. Fétu se voit à peine diminué, alors que Croissance Verdoyante appliquera désormais de la réduction de Protections aux ennemis Enracinés, donnant à Sylvanus un meilleur potentiel pour tuer quand il place avec succès son combo.”
Croissance Verdoyante (Verdant Growth)
• Applique désormais de la réduction de Protections de 5/10/15/20/25 durant 5s après avoir touché les Dieux ennemis.
Fétu (Wisps)
• Réduction du Soin de base 25/30/35/40/45 → 15/20/25/30/35 par à-coup.
• Réduction de la Contribution Magique des soins de 15% → 10% par à-coup.
Tellus
“Tellus a aussi été ajustée avec le reste des soigneurs ce patch. Monolithe et Bénédiction de Tellus subissent des réductions, et Tellus gagne une Force de la Nature plus puissante pour compenser. Les bons joueurs de Tellus trouveront des opportunités d’être plus agressifs, et même potentiellement placer deux de ses puissants Force de la Nature pour vraiment mettre de la pression sur ses opposants.”
Force de la Nature (Force of Nature)
• Augmentation des dégâts de base de 60/100/140/180/220 → 60/110/160/210/260.
Monolithe (Monolith)
• Réduction du soin de base de 5/10/15/20/25 → 3/6/9/12/15 par à-coup.
Bénédiction de Tellus (Terra’s Blessing)
•Réduction du soin de base 100/200/300/400/500 → 100/150/200/250/300.
Thot
“Thot va se voir recevoir quelques ajustements pour mettre en valeur ses points forts et le diriger doucement vers autre chose qu’une machine à compétence ultime en fin de partie. Esquive et Punition est composée d’un Etourdissement, pour lui donner un outil supplémentaire pour fuir ou lancer un assaut, et Glyphe de Douleur apporte désormais bien plus aux alliés qui tirent au travers récompensant ainsi les équipes qui tirent partie de cette compétence. Jugement Final aura désormais un Temps de Rechargement plus long et des dégâts réduits pour s’accommoder de l’augmentation de puissance des autres capacités de Thot.”
Esquive et Punition (Evade and Punish)
• Ne Ralentit plus les ennemies touchés mais les Etourdis pendant 1s à tous les rangs.
Glyphe de Douleur (Glyph of Pain)
• Augmente les dégâts d’Attaque de Base des alliés de 5/10/15/20/25 → 10/15/20/25/30.
• Augmentation de la Contribution Magique des Attaques de Bases des alliés de 5% → 10%.
Jugement Final (Final Judgement)
• Réduction des dégâts de base de 360/440/520/600/680 → 360/430/500/570/640.
• Réduction de la Contribution Magique de 140% → 120%.
• Augmentation du Temps de Rechargement de 75s → 90s.
8 Commentaire(s) SUR " Notes du Patch de la Saison 4 "
Ils ont dit que le pts allais rester en ligne pendant un petit moment (2 semaines environ), des changements vont surement être faits avants la sortie définitive de la S4.