Notes du Patch du 9 Mai 2017
Patch 4.8 : Joyeux Arbres
Merci à Kingkkrool et Marcollose pour la traduction.
Nouveaux Costumes de Dieux
Sylvanus Bob Ross
Fonds d’Ecran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Er Lang Shen Garde de la Reine (Queen’s Guard)
Fonds d’Ecran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Sól Cosmique (Cosmic)
Fonds d’Ecran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Thot Vizir (Vizier)
Fonds d’Ecran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Kuzenbo Honorable (Honorbound)
Fonds d’Ecran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Thanatos Obey
Fonds d’Ecran : 1920 x 1080 | 2056 x 1440 | 3840 x 2160 | 1080 x 1920
Nouvelle Emote
Danse de Kuzenbo |
Nouvel Avatar
Scylla Mignonette |
Accomplissements
Ganesh
Ohm!Avec Ganesh, rendre Silencieux 3 Dieux ennemis ou plus avec une seule utilisation de sa compétence Ohm. |
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Pacifique (Pacifist)Avec Ganesh, attribuez une mort ou plus à un Dieu allié. |
Événement Twitch Bob Ross
Bouquet Bob Ross
- • Sylvanus Bob Ross
- • Cadre de chargement
- • Fond d’écran de chargement
- • Timbre de Saut Éclaboussure de Peinture
Objets – Corrections de Bugs
Voile Fantôme (Phantom Veil)
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Équilibrage Général
“L’effet boule de neige a toujours été un problème que nous avons toujours gardé à l’oeil depuis le début de la Saison 4. Les stratégies utilisées au début de la Saison comparées à celles que nous pouvons voir maintenant montrent que les joueurs ont appris et se sont plutôt adaptés. Malgré tout, nous sentons que le début de partie avait beaucoup trop d’impact sur le reste de la partie, d’après les retours que nous avons eus. Bien que nous n’avons pas vu de changement dans la durée totale du jeu ou les statistiques globales confirmant ces faits, nous avons identifié un moment clef dans le jeu qui peut être frustrant et plutôt décourageant : les niveaux 1 et 2..
Sur le couloir de Duo, celle où l’avancée est la plus rude, il y a un avantage clef consistant à prendre les petits sbires du violet et du rouge. Cela permettait au côté qui a le mieux réussi à avancer d’atteindre le niveau 2 en premier et de profiter de l’absence de compétence pour le côté acculé qui avait du mal à atteindre le niveau 2. Cela impliquait qu’il était beaucoup plus difficile de se battre lors de la vague suivante, ce qui créait pour ce côté un scénario frustrant.
De même, sur le couloir de Solo, le Solo avait la meilleure capacité de nettoyage était capable de faire les Petits Elémentaux et d’atteindre le Niveau 2. Cela rendrait très difficile le fait de contester le gros et, une fois qu’il était tué, encore plus difficile de contester la deuxième vague.
Pour aller plus loin avec ce sentiment, la Furie d’Or est plutôt facile à tuer en début de partie et a une récompense adéquate plutôt substantielle, ce qui veut dire que l’équipe qui mène a beaucoup de chances de prendre la Furie d’or tôt et de se propulser loin devant.
Alors que nous avons vu des joueurs être capables de revenir dans certains de ces scénarios, nous avons senti une grande dévastation et une démoralisation d’avoir à grimper une telle colline dès les premiers moments de la partie. Pour contrer cela, nous ajustons l’Expérience nécessaire pour atteindre le niveau 2 de 308 à 225. Ce qui implique que la première vague de Sbires, même divisée entre deux joueurs, sera suffisante pour que les joueurs aient assez d’Expérience pour atteindre le niveau 2. La Furie d’Or devient également un peu plus difficile à tuer et la récompense de début de partie a été diminuée pour réduire l’avantage qu’une Furie d’Or tuée tôt peut procurer.
Nous comprenons que cela peut avoir de grandes implications sur comment les joueurs privilégient la pression sur les couloirs, où ils voudront commencer sur la carte et sur le pouvoir individuel de chaque Dieu. Nous appliquons ce changement pour la 4.8 du STP, mais il ne sera pas appliqué pour la 4.8. Nous utilisons le STP en tant que terrain d’entraînement pour tester ces changements, tout en recueillant des retours et faire davantage d’ajustements. Si tout va bien, ils pourraient être appliqués dès la 4.9.”
Ces changements seront seulement en test sur le STP de la 4.8 et NE seront PAS appliqués à la version 4.8 de Mardi. Après la phase de STP, nous recueillerons les retours sur ces changements. Si tout va bien, ces ajustements seront appliqués pour la 4.9.
- • Niveau d’Expérience des joueurs :
- • Réduction de la valeur d’Expérience nécessaire pour aller du Niveau 1 au Niveau 2 de 308 → 225.
- • Augmentation de la valeur d’Expérience nécessaire pour aller du Niveau 2 au Niveau 3 de 363 → 430.
- • Augmentation de la valeur d’Expérience nécessaire pour aller du Niveau 3 au Niveau 4 de 418 → 434.
- • Ajustements de la Furie d’Or :
- • Augmentation de la Santé de Base de 2250 → 2550.
- • Réduction du Bonus de Santé par Minute de 280 → 270.
- • Réduction de la Récompense d’Or de Base de 190 → 150.
- • Augmentation de la Récompense d’Or par Minute de 8 → 10.
Dieux – Corrections de Bugs
Bastet
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Ganesh
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Hadès
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Khépri
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Kuzenbo
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Morrigan
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Nuwa
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Rāma
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Rāvana
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Modifications d’Objets
Armure de l’Empereur (Emperor’s Armor)“Armure de l’Empereur confère une source unique de puissance en dehors des auras de protection standardes. Bien que puissante, elle n’apportait pas de protection de base ou de puissance pour justifier son achat. Nous augmentons donc ces deux aspects.“ |
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Fatalis Accélérée (Hastened Fatalis)“Supprimer la pénalité des Attaques de base est un effet puissant. Fatalis Accélérée permet un pouvoir de traque époustouflant, un potentiel d’esquive, et globalement, c’est un objet amusant. De l’autre côté, quand cet objet est inclus obligatoirement dans tous les équipements de tous les Chasseurs, ça peut devenir très frustrant. Nous modifions cet objet pour en faire d’un objet peu coûteux et clef, un objet plus coûteux et de luxe.“ |
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Kusari du Shogun (Shogun’s Kusari)“Le changement de Shogun est similaire à celui d’Armure de l’Empereur. Il peut pas mal augmenter les capacités de votre équipe de manière agressive, mais son coût et ses caractéristiques ne permettaient pas aux joueurs d’acheter cet objet d’aura clef. Nous réduisons son coût et augmentons la force de son aura pour fournir plus d’options aux joueurs qui veulent soutenir leur équipe.“ |
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Modifications des dieux
Arès“Arès veut se battre souvent et tôt. Avec l’une des plus basses Protections de Base parmi les Gardiens, il est coincé par les dégâts des sbires dans ce style de jeu. Une augmentation mineure de sa Protection Physique de Base devrait l’aider à être plus efficace et à moins mourir tôt.” |
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Chronos“Chronos attend son heure dans la plupart des parties, attendant la bonne combinaison d’objets et de puissance pour arriver en force en fin de partie comme à son habitude. Nous augmentons sa capacité à atteindre ce stade de la partie avec quelques bonus pour son début de partie. Arrêt du Temps infligera un peu plus de dégâts pour l’aider à nettoyer la vague et à embêter l’ennemi. Rembobinage a également une réduction de son temps de rechargement pour son début de partie. Cela augmente sa sécurité sur le couloir mais lui donne également plus d’opportunités pour être quelqu’un qui fait de jolis mouvements.” |
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Izanami“Disparition reste au rang 1 la majeure partie de la partie. Avec 90 de mana dès le début, c’était plutôt punitif. Nous le réduisons à une valeur fixe à tous les rangs afin de libérer un peu de ressources à Izanami.” |
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Jingwei“Pour tous ceux qui attendaient un renforcement de Jingwei, on vous a eus. Agilité est la compétence primaire de positionnement de Jingwei. Avec la suppression de l’effet “Fatalis” de cette compétence, Jingwei a souffert d’une baisse d’efficacité en combat. Nous redonnons à cette compétence la possibilité de se battre avec un bonus de Puissance et de Vitesse de Déplacement pendant un court moment après utilisation. Cet effet est plus puissant quand utilisé dans les airs. Les joueurs de Jingwei auront maintenant besoin d’équilibrer entre garder cet outil pour s’enfuir ou l’utiliser pour être agressif.” |
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Kukulkan“Kukulkan a eu une situation opposée à Izanami. Tourbillon était une compétence que l’on voulait maximiser le plus tôt possible. Avec un Coût de Mana de 110, la compétence était maximisée avant d’avoir beaucoup de Mana ou un objet de PdM5. Ca limitait ce que Kukulkan faisait au début de partie jusqu’au milieu de partie, donc nous réduisons le mana à 90 au rang maximum.” |
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Rāvana“Rāvana a gagné pas mal en puissance grâce aux changements de sa compétence ultime dans la 4.6. Avoir une réduction des dégâts de 50% de toute source et infliger 10% de dégâts de plus à une cible lui donnait trop de pouvoir d’initiation et de potentiel de baston. Un peu trop puissant. Nous réduisons la réduction des dégâts à 40% et réduisons les bas niveaux de Coup de Poing de l’Ombre à 10 Mains pour réduire un peu son début de partie et son pouvoir de combat.” |
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Serket“Serket est un jungler avec beaucoup d’options. Avec une bonne capacité de nettoyage et une grande force en combat, elle peut choisir entre engager sur une cible avec tout son kit ou chercher un compromis avant de s’échapper. Nous avons voulu l’affaiblir dans les deux situations. L’effet de deux poisons de Catalyseur a été réduit tout comme à la Saison 3, alors que nous avons maintenu son pouvoir de trois poisons comme pour la Saison 4. Dans les situations où elle n’aura utilisé que la moitié de ses capacités, elle sera moins forte. En plus, Dernier Souffle a une réduction de ses dégâts en début de partie, afin de réduire les dégâts totaux qu’elle inflige.” |
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Sun Wukong“Le Roi Singe a longtemps été un choix sûr, mais il n’apportait pas suffisamment sur la table pour finir une partie. Nous augmentons sa contribution physique sur deux de ses compétences clefs. De même que pour Osiris en 4.3, cela devrait donner à Sun Wukong plus de possibilités et lui permettre d’être plus efficace en milieu et fin de partie.” |
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Tellus“Tellus est revenue à un niveau compétitif. Avec plus de dégâts grâce à Monolithe et la capacité pour les équipes de choisir quand se battre ou courir grâce à Bénédiction de Tellus, elle a été incroyablement contestée à la LAN des Masters. Nous réduisons le potentiel de vitesse que sa Compétence Ultime confère pour mieux permettre à ses adversaires de réagir lors de son activation.” |
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Endymionz 7 mai 2017 at 11 h 59 min -
J’espère juste que le skin de Sol (par exemple) ne sera pas en Edition Limitée mais en achat permanent ou alors Hi-Rez aura vraiment mal tourné dans une politique de profit à la Riot Games :/
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Sim 9 mai 2017 at 10 h 48 min -
Pour l’équilibrage général, qu’est ce que le STP ? (Serveur Test Principal, je suppose?)
Aussi, l’augmentation entre le niveau 2 et 3 est un peu sévère je trouve!
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D.K. 9 mai 2017 at 12 h 17 min -
Public en fait, mais c’est ça.
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Lucas 17 mai 2017 at 15 h 29 min -
Juste une question, il y a marqué « réduction » pour l’xp sur les level 2->3 et 3->4, mais les chiffres affichés montre une augmentation ? Quelle est alors la mauvaise info ?
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D.K. 17 mai 2017 at 17 h 57 min -
Il y a eu une coquille pour deux des trois lignes, en effet. Ca a été corrigé, merci!
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